[Rezension] Abenteuer in Mittelerde – Spielerhandbuch (Rollenspiel)

© Truant Spiele

„Abenteuer in Mittelerde“, dessen Spieler-Handbuch hier vorliegt, ist natürlich nicht das erste Fantasy-Rollenspiel, das auf Mittelerde spielt, sondern nur eine der vielen modernen Adaptionen. Anders als sonst werden hier allerdings keine eigenen Regeln entwickelt, sondern Fans können auf die von „Dungeons and Dragons“ zurückgreifen, vor allem so lange das Spielleiter-Handbuch noch nicht vorliegt.

INHALT
Der Drache Smaug wurde besiegt, „Die Schlacht der fünf Heere“ ist geschlagen und nun sind auch alle Helden in ihre Heimat zurückgekehrt. Rund um den Erebor kehrt Ruhe und Frieden ein, und so wie die Zwerge ihr Reich wieder neu errichten, bauen auch die Menschen der Region ihre Städte neu auf und lassen den brach liegenden Handel und die Landwirtschaft wieder erblühen.

Viele glauben nun, dass die Gefahr nun vorüber sei, nur wenige Eingeweihte wissen, dass das Böse sich nur zurückgezogen hat – in das ferne Mordor, in dem sich nun die ersten finsteren Schatten rühren.

Doch erst einmal wird für die nächsten sechzig Jahre Frieden herrschen und Generationen können voller Hoffnung ein glückliches Leben mit eher kleinen Abenteuern führen …

Und genau in dieser Epoche und Region ist „Abenteuer in Mittelerde“ angesiedelt, um denen entgegen zu kommen, die erst durch die „Der Hobbit“-Filme auf den Geschmack gekommen sind und sich nicht unbedingt in das umfangreiche Hintergrund-Material einlesen wollen. Tatsächlich versuchen die Autoren bei der Beschreibung von Land und Leuten eine Brücke zwischen Peter Jacksons Vision und dem Original zu schlagen.

Das merkt man bereits bei der kurzen Vorstellung der Orte, Landschaft und Geschichte des Wilderlandes. Die Informationen sind auf das Wesentliche beschränkt, um die Spieler und auch den Spielleiter nicht zu überfordern, reichen aber aus, um sich eine ungefähre Vorstellung über das, was der Charakter wissen muss, zu verschaffen.

Einiges davon weckt auch die Bilder im Kopf wieder, die man durch die Filme in sich aufgenommen hat, was für einen guten Einstieg in die Welt kein Fehler ist.

Im Kapitel danach werden die Unterschiede zwischen „Dungeons und Dragons“ und „Abenteuer in Mittelerde“ aufgelistet, damit man die Regeln schnell adaptieren kann, ehe es dann zu dem übergeht, was ein Spielerhandbuch ausmachen sollte. Erst einmal werden die menschlichen und nichtmenschlichen Kulturen des Wilderlandes und angrenzender Regionen vorgestellt.. Gleichzeitig wird der Hintergrund aber auch um die Völker erweitert, die erst im „Herrn der Ringe“ eine Rolle spielten, wie etwa die Dunedain, die in Gestalt von Aragorn präsent waren, aber eigentlich im Wilderland lebten. Aber auch hier bekommt man die wichtigsten Eckdaten geliefert, so dass man kein Vorwissen mitbringen muss.

Auf Mordor, Gondor und Rohan, Gegenden, die sonst im Fokus des Interesses standen, wird weniger eingegangen, da diese weitestgehend ausgeklammert werden und man allenfalls seine Figur von dort kommen lassen kann, sei es als Wanderer, als Kaufmann oder Erkunder.

Darauf folgen die Charakterklassen, zwischen denen man auswählen kann, teilweise mit Modifikationen, die sich auf die Kultur zurückführen lassen. „Vorteile“ helfen dabei, seiner Figur eine ganz besondere Note zu verleihen, die sie von den anderen und vor allem von den Nichtspielercharakteren abzuheben, ebenso wie die „Hintergründe“, die dem Spieler dabei helfen, die Motivation seines Charakters heraus zuarbeiten, warum und wieso er oder sie jetzt gerade hier auf Abenteuer gehen will. Und natürlich darf auch die klassische Ausrüstung nicht vergessen werden.

Die restlichen Kapitel des Regelwerkes gehen dann auf die Elemente ein, die den Spielverlauf bestimmt. Auf was müssen sie etwa bei ihren Reisen achten, welche Gefahren erwarten sie und welche berühmten Figuren der Welt – Fürsten, Helden und Co. können sie im Verlauf ihrer Abenteuer treffen? Auch die Entwicklungen, die hinter den Kulissen in und um Mordor aktiv sind, werden berücksichtigt, damit man durchaus auch die ersten Schatten in Kampagnen einbringen kann.

Und nicht zuletzt erfahren Spieler auch, was sie in der „Gefährtenphase“ zwischen den Abenteuern treiben können, und das bezieht sich nicht nur auf das Erwerben von neuen Fähigkeiten oder die Erweiterung von Kenntnissen. Wenn man lange genug spielt, kann man so eventuell eine Familie aufbauen und mit dieser in die nächste Generation übergehen, um dem Ringkrieg näher zu kommen.

MEDIADATEN

…Autoren: James Brown, Paul Butler, Walt Ciechanowski, Steve Emmott, Jon Hodgson, Shane Ivey, James Spahn, Ken Spencer, uvm.
…Verlag: Truant Spiele
…Illustrationen: John Howe, Jon Hodgson, Jason Juta, Naomi Robinson, Sam Manley, Jan Pospisil, Andrew Hepworth, Tomas Jedrusek
…Karten: Paul Bourne
…Übersetzung: Jan Enseling, Manfred Lill
…Format: gebunden, Albenformat
…Seiten: 224
…Erschienen: Mai 2018
…ISBN: 978-3934282889
…Preis: 39,95 EUR

MEINE MEINUNG
Alles in allem präsentiert sich hier eine schön gestaltete Spielerweiterung mit vielen atmosphärischen Bildern und stimmungsvollen Beschreibungen, in die man sich gerne vertieft. Die Autoren geben in einem lockeren Stil Anregungen und Tipps für ein angenehmes Spiel miteinander, auch wenn man nicht das Gefühl hat, das all zu sehr auf die Besonderheiten von Tolkiens Welt eingegangen wird, auch wenn sie sich Mühe geben, die Eigenarten der Waldelfen oder neuer Rassen wie der Beorninger heraus zu arbeiten.

Allerdings hat das Handbuch ein großes Manko: Es ist so gut wie nutzlos, wenn man keinen Zugriff auf die „D&D“-Regeln hat, es sei denn man ist pfiffig genug, die Regeln und Werte auf andere Systeme zu übertragen oder anzupassen.

Im Moment ist das Buch eher geeignet, dass Fans, die bereits spielen hier einen passenden Hintergrundband bekommen, um eine ganz eigene Kampagne in Mittelerde zu starten – Spielleiterregeln, Monsterlisten und Zaubersprüche liegen ja durch die bereits vorhandenen Regelwerke vor.

Wer diese Ausgaben aber nicht tätigen möchte, kann nur hoffen, das das irgendwann erscheinende Spielleiter-Handbuch dieses Manko ausgleicht und man mit diesen Werten und einigen nachfolgenden Zusätzen auskommen wird.

Anfänger werden mit dem Buch allein ebenfalls ganz im Stich gelassen, da es so gut wie keine Hilfen und rein für den Spielleiter bestimmte Informationen gibt und auch entsprechende Einführungsabenteuer fehlen. Auch fordert die Komplexität der Regeln und des Hintergrunds auf jeden Fall einen gewissen Grad an Spielerfahrung.

Insgesamt ist das „Abenteuer in Mittelerde – Spielerhandbuch“ für mich aber eine tolle Inspiration um meinen Spielern ein paar tolle Abenteuer zu bieten und um immer wieder mal darin zu stöbern und blättern. Als Spieler gibt es genügend Infos an die Hand um als Held auf alles gerüstet zu sein. Daher kann ich dieses Werk guten Gewissens empfehlen.

MEINE WERTUNG
4 von 5 Hobbits

von: Kris & Würfelheld

 

 

 

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