[Rezension] NoReturn Corebook (Rollenspiel, Science Fiction)

© NoReturn

In den letzten Jahren haben einige Rollenspiele aus deutschen Landen das Licht der Welt erblickt. Einige bei Verlagen und anderen wiederum in Eigenverlag. So lange mich das Produkt anspricht, ist das auch völlig egal. So auch bei NoReturn. Es hat zwar einige Zeit gedauert bis ich mich diesem Setting genähert habe, aber bei der Mischung konnte ich dann einfach nicht länger dran vorbeilatschen. Die Macher haben hier eine gute Zutatenliste zusammengestellt, welche von Endzeit a la Mad Max, über Cyberpunk a la Iduro, bis hin zu Science Fiction a la The Expanse reicht. Wie man es allerdings dann selber mischt und genießt bleibt einen dann aber doch in vielen Teilen selbst
überlassen. Also auf geht es zu
genaueren Blick.

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DIE GESCHICHTE
NoReturn beginnt mehr oder minder im Jahr 2020 mit der stetig abbauenden Privatsphäre und der Zusammenschließung einiger Datenkraken, was dann in den folgenden Jahren zu Problemen führt, da die gesammelten Daten nicht nur bei den Kraken und Behörden verbleiben, sondern Teile der Bevölkerung ausschließen. Diese Problematik beschäftigt die Menschheit bis hinein ins 22. Jahrhundert.  Der Widerstand formiert sich und macht immer wieder, durch Sabotageakte, auf sich aufmerksam, so dass die Massen nicht mehr zu Ruhe kommen. Die Machthaber beschließen dann, bevor die Situation noch weiter außer Kontrolle gerät, den Einsatz von Massenvernichtungswaffen, so dass die Aufständigen und deren Befürworter, dem Erdboden gleich gemacht werden. Um Ende des 23., Anfang des 24. Jahrhunderts startet mehr oder minder die Kolonisation des Mars. Wobei es nicht bei der einen Kolonie bleiben wird. So breitet sich die Menschheit immer weiter im bekannten Sonnensystem aus. Die Erde, verseucht und ausgebeutet, verschwindet aus dem Gedächtnis der Menschheit. Diese widmet sich nicht nur der weitere Kolonisation, sondern läutet auch das Zeitalter der Körperlichen Verbesserung ein. Eine Art Datenspeicher, welcher zur Leistungssteigerung von Gedächtnis und Wissen beitragen soll, wird schnell zur Pflicht, sprich kurz nach Geburt soll das Gerät implantiert werden. Daraufhin entsteht ein Konflikt, welcher zu Spaltung der Menschheit in Seraphen (Befürworter) und Nativs (Gegner) führt. Dieser Konflikt, wird, man ist geneigt zu sagen, wie beim Menschen üblich, bis  zum Letzten geführt. Wobei beide Parteien nicht ihre Expansion vergessen. Durch mehrere Umstände wird dann Anfang des 6.Jahrtausends die Erde widerentdeckt und eine Neubesiedlung wird angestrebt. Das Ziel vor Augen ist die Menschheit nicht mehr davon abzubringen und säubert ihren Herkunftsplaneten, besiedelt ihn. Dabei entstehen erste friedliche Annäherungsversuche der der Seraphen und Nativs was mehr oder minder zu einem Frieden sorgt. Allerdings hat sich die Menschheit in der Zwischenzeit in die Hände einer „Ideologic Machine“ begeben. Entstanden durch eine KI-Mensch-Verbindung hat dieses Wesen schnell die Macht übernommen und die Menschheit zu einer mehr oder minder unterwürfigen Rasse werden lassen. Zwar immer noch genügend Spielraum um sich zu entwickeln, aber doch unterwürfig.

DIE SPIELWELT
Nachdem der kleine geschichtliche Abriss hinter uns liegt, befinden wir uns im Jahr 5407. Das Corebook beleuchtet drei Hotspots, welche ich an dieser Stelle kurz beleuchten möchte.

Den Anfang macht „Devil`s Playground: New Jersey City“. Ein Moloch der fast 6 Millionen Bewohner hat. Hier hat die Staatsmacht mehr oder minder aufgegeben und sich zurückgezogen. Somit ist dieser große Moloch Ganggebiet geworden. 5 Gangs, welche allesamt ihre abartigen Eigenarten aufweisen, teilen sich das Gebiet auf, wobei dadurch kein Frieden untereinander herrscht. Als Besonderheit ist New York anzusehen, welches als Sperrzone, seit im Jahr 5404 eine nukleare Explosion alles ändert, zählt. Hier greif ZENTRUM (Staat) hart durch um die Sperrzone aufrecht zu halten. Kurz nach dem genannten Unglück versuchten die New Yorker in Philadelphia, einer Zitadellen Stadt Unterschlupf zu finden, stießen aber auf Gegenweht. So entstanden dann Wüstenbewohner. Alles in allem ist NJC ein Moloch der Gewalt und der Unwägbarkeiten. Ein Spielplatz für Raubtiere und Jäger.

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Weiter geht es mit „Ein Paradies im Giftmüll: Miami“. Miami hat schon im 21.Jahrhundert eine bewegte Geschichte hinter sich und so ist es nicht verwunderlich das sich diese im 6.Jahrtausend weiterschreibt. Auch hier haben sich die Kartelle im Norden breit gemacht und stehen den Normalos im Süden gegenüber. Die beiden Volksgruppen werden durch ein Mauer getrennt, welche im Zuge eines Krieges errichtet wurde und derzeit für Schutz sorgen soll. Auffällig ist hier noch Orlando und Cape Canaveral welches durch Zentrum stark beschützt werden und jedem Bürger, der Elend und Krieg leid ist, eine Zuflucht bieten.

Der dritte Hotspot ist „Western Mayhem: Houston“. Houston hat sich wohl am normalsten von den drei erwähnten Hotspots entwickelt. Es ist eine typische Megacity mit den damit verbundenen Problemen, wie etwa Kriminalität, Gangs, usw. Allerdings hat hier ZENTRUM mehr oder minder noch die Kontrolle und sorgt dafür das Gesetze eingehalten werden. Auch das Umland von Houston entwickelt sich einigermaßen normal und so haben es Kriminelle einfach schwer.

Um der Welt dann noch ein paar Würzkrümmel mehr zu geben, wirft das Buch im Folgenden einen Blick auf Organisationen. Hierbei handelt es sich um Organisationen die vom ZENTRUM erlaubte, respektive geduldet sind. Dabei ist die Bandbreite zwar groß und reicht vom Lebensmittelhersteller, über Tech-Unternehmen bis zum Fahrzeugbauer., allerdings scheint das Augenmerk nur auf den jeweiligen „Marktführer“ zu liegen.

DIE REGELN
Nachdem das Corebook sich am Anfang mit der Geschichte und dem Hier und Heute beschäftigt hat, folgen als nächstes die Regeln. NoReturn basiert auf einem W6-System welches auf zu erreichendem Mindestwurf, durch Addition seiner geworfenen Würfel basiert. Dabei werden in der Regel die Würfel von Attribut und Fertigkeit zusammen gewürfelt und so versucht den Mindestwurf, welcher dem Spieler unbekannt ist, zu erreichen. Es gibt allerdings Ausnahmen, wie etwas das der Charakter eine Fertigkeit nicht besitzt. Dann würfelt er alleine mit dem Attribut. Eine weiter Besonderheit sind die Hazard-Di, welche bei fast allen Proben einen oder mehrere Würfel ersetzen. Da diese Würfel die Besonderheit haben, das Sechser neu gewürfelt werden würden, sind die Hazard-Di entsprechend andersfarbig. Die damit gewürfelten Sechser werden neu gewürfelt und das Gesamtergebnis mit den anderen Würfeln addiert. Sollte das Ergebnis unterhalb des geforderten Mindestwurfes liegen, obliegt die Konsequenz dem Spielleiter.

Sollte es zu Konflikten kommen, hilft der gute alte Kampf. Kampfrunden sind auf 3 Sekunden beschränkt und bremsen somit die Spieler in ihren Handlungen etwas ein. Handlungen werden nach und nach abgehandelt. Kämpfe werden in vergleichenden Proben, wobei erneut Boni und Mali, wie etwa Rüstung, Verwundungen, usw. berücksichtigt werden abgehandelt.

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Als nächstes wirft das Corebook einen Blick auf die Fahrzeugregeln. Im Allgemeinen geht es erst einmal um Fahrzeugrunddaten und –werte. So wie zum Beispiel um Topspeed, Pflege, Style. Das sind in der Regel erst einmal feste Werte bzw. wie etwa Pflege wird durch die Einsätze und Putzlappenschwingen beeinflusst.. Sprich Geld oder Würfeln. Fahrzeugkämpfe werden auf der Basis von den o.g. Regeln abgehandelt, allerdings kommen hier auch anderen Mali und Boni zum Einsatz.

Zum Abschluss des Regelkapitels geht es dann um Krankheiten, Infektionen, Regeneration  usw. Hier sind dann entsprechende Einzelregeln zu beachten.

DIE CHARAKTERERSCHAFFUNG
Die Charaktererschaffung (Protagonist) ist bei NoReturn Punktbasiert und in mehr oder minder sechs Schritten erledigt. So fängt man mit der Wahl des Powerlevels an, so dass man weiß wie viele Punkte man so für seinen Protagonisten zur Verfügung hat. Als Levels stehen Survivor, Standard und Superior zur Verfügung. Je nach Wahl stehen entsprechende Gesamtpunkte zur Verfügung. Knapp um 40% dieser dürfen max. auf die Attribute verteilt werden, der Rest geht dann in Fertigkeiten oder kann in Geldmittel getauscht werden – schließlich braucht man auch Ausrüstung. Während dieser Phase sollte auch die Vorgeschichte entstehen.

Anschließend beschäftigt man sich mit der Spezienwahl seines Charakters. Hier ist ein buntes Mischung zu finden, die einem sowohl Vor- als auch Nachteile bringen sollten. Da ein gewisser Grad an Genkompatiblität herrscht kann man bei den Rassen auch Mischwesen erstellen. Allerdings schlägt sich diese Wahl im Powerniveau wieder.

Biologische Abnormitäten stehen dann als nächstes zu Wahl, schließlich leben wir in keiner lebensfreundlichen Atmosphäre und die letzten Jahrhunderte haben einiges zum Vorschein gebracht, so dass dies vollkommen nachvollziehbar ist.

Wenn das noch nicht reicht, der kann sich im Bereich Augmentieren umblicken, schließlich sind im Hier und Heute von NoReturn die bio-mechanischen Verbesserungen weit fortgeschritten und gar nicht so selten, ob vom Poser bis zum Spezialisten es geht kam anders.

Anschließend kommen wir dann zu den Spielzeugen die Boom machen, den Waffen. Hier haben die vorherigen Entscheidungen großen Einfluss. Je nachdem wie man sich bei Attributen und Fertigkeiten entschieden hat, kann man hier nun ins Regal greifen und zuschlagen.

So dann wird es Zeit für PSI. Was ganz spezielles für die Charaktere.

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Somit steht der Charakter fast. Daher, wer nun noch Punkte überhat kann diese in NewDollar wechseln und nach Herzenslust Ausrüstung kaufen. Das Buch hält von Waffen über Fahrzeuge bis zu Alltagsartikeln alles parat.

Zum Schluss verpasst man seinen Charakter noch einen Namen und versucht einen anständigen Ruf hinzubekommen und – FERTIG.

DER REST
Wenn man die Charakterentwicklung hinter sich hat, hält das Corebook noch einige Seite parat. So folgen Übersichten über Krankheiten, Ausrüstungen wie Waffen und Fahrzeuge und so weiter. Die Auswahl ist vielfältig und sollte für die ersten Runden und Abenteuer locker ausreichen.

Weiterhin gibt es einige Beispielcharaktere und einen zweiseitigen Charakterbogen.

MEDIADATEN

…Autoren: Manfred Altenschmitt, Kevin Ajnenkel, u.a.
…Illustrationen: Manfred Altenschmitt, Sabrina Bereiter, u.a.
…Verlag: Eigenverlag
…Format: Hardcover
…Seiten: 297
…Erschienen: 2016
…ISBN: 978-3000544866
…Preis: 39,95 EUR

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MEINE MEINUNG
Endzeit, Cyberpunk, SciFi, in welches (Sub-)Genre man NoReturn auch immer reinpressen möchte, man wird diesem Setting wohl nicht ganz gerecht werden. Und da sind wir dann auch schon bei dem, was mich am meisten an diesem Buch gefesselt hat. Das Setting. Welches sich am Anfang 2020 bewegt und dort so aktuell ist wie man es erst einmal bei der Entwicklung sicherlich nicht geglaubt haben dürfte. Und ohne viel Umschweife und mit einigen netten Details wird man in die Geschichte der nächsten Jahrhunderte gezogen das einem fast der Sauerstoff wegbleibt. Zwar ist der Zeitstrahl und somit die Geschichtliche Abfolge nicht sehr detailreich, aber spätestens ab der Wiederbevölkerung der Erde ist es spannend. Zwar greift man auf den Nordamerikanischen Kontinent zurück aber die Gebotenen Hotspots sind sehr gelungen. Auch das beschrieben Leben in diesen Spots, also die Machtverhältnisse, die Gangs und was die Staatsmacht so treibt regen bei mir das Kopfkino an und sorgen für einen Menge Spielideen.

Die Charaktererschaffung ist simple und einfach gehalten, was auch Neulingen zu einem schnellen Einstieg verhelfen sollte.

Das Regelwerk könnte man mit wie folgt umschreiben „Es erinnert an Shadowrun 2“. Damit bringt man es wohl am besten auf den Punkt. Anzumerken sei hier aber, dass die Macher nie das Rad neu erfinden wollten. Das leichte Mindestwurf –System zieht sich durch alle Bereiche und sorgt so für schnelles Erlernen und erspart permanentes Nachblättern und Diskussionen.

Der zweiseitige Charakterbogen ist übersichtlich und ausreichend. Für mich persönlich ist er aber an der einen oder anderen Stelle doch zu gequetscht und bräuchte etwas mehr Luft. Aber für die ersten Abenteuer passt es.

Die Aufmachung des Buches ist gut. Man findet viele stylische Illustrationen und kleine Details die einem in Lesefluss nicht stören. Die gewählte Typo ist lesefreundlich, der Kontrast ist gut, das Hardcover ausreichend dick gewählt und das Papier passend.

Leider vermisse ich ein oder zwei Beispielabenteuer, so dass man einen ersten Eindruck davon erhält wohin die Abenteuer in NoReturn gehen sollen. Sicherlich kann man das herauslesen, und man wird sich da sicherlich schon mit seiner Spielrunde einig werden, aber es wäre trotzdem toll gewesen.

Alles in allen ist NoReturn für mich eine kleine Perle die ich gerne gelesen habe und wo die ersten Abenteuer locker von der Hand gingen. Ich bin auf die nächsten Veröffentlichungen gespannt.

MEINE WERTUNG
4 von 5 Augmentierte Persönlichkeiten

von: Würfelheld

 

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One Response to [Rezension] NoReturn Corebook (Rollenspiel, Science Fiction)

  1. Ulf M. sagt:

    Es gibt ein Probe Abenteuer. das hatten sie auf der RPC dabei

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