[Rezension] Magic Maze (Brettspiel)

© Pegasus Spiele

… und da ist es, das „Spiel des Jahres der Herzen 2017“.

DIE AUFMACHUNG
Da ist ordentlich was los in der Schachtel – da muss man sich erstmal orientieren. So gibt es 24 Einkaufszentrum-Plättchen, 16 Aktionsplättchen, 1 Diebstahlplättchen, 4 Heldenfiguren (mit Aufklebern), 1 Sanduhr, 12 Außer Betrieb-Marker, 1 Tu-was-Spielfigur, 1 Wertungsblatt und 1 Anleitung. Design und Illustrationen gefallen mir gut und sind eine absolute Einheit, wären aber noch zu optimieren, wie ich gleich schreiben werde.

DIE REGELN
Ich sag es direkt! Dieses Spiel sollte eigentlich letztes Jahr Spiel des Jahres geworden sein – aber ich ziehe 0,5 Punkte vom Optimum ab, weil die Hintergrundgeschichte so schreiend blöd ist.

Unsere vier Abenteurer haben nämlich ihre Ausrüstung und ihren Besitz verloren – nun müssen sie nachts in ein Einkaufszentrum einbrechen, um sich zumindest notdürftig Waffen und Ausrüstung zu rauben bevor sie wieder in den Dungeon aufbrechen.

Verdammte Axt, ist das ein gequirlter Unsinn! Warum hat man nicht das gesamte Design auf Dungeon gestellt und die Abenteurer in den Untergrund gejagt, um dort 4 Schätze in ihren Besitz zu bringen. Mag ja sein, dass dieser etwas untypische Hintergrund dem Spiel Aufmerksamkeit beschwert hat, aber ich finde das kompletten Quark und hätte lieber einen stinknormalen Dungeon gehabt.

Im Spiel merkt man das allerdings überhaupt nicht, oder kann es rasend schnell ausblenden, denn das eigentliche Spiel macht ganz enorm Laune.

Zuerst einmal muss man den neuen Mitspielern die Spielfiguren aus der Hand schlagen, wenn sie zugrabschen und begeistert rufen: „Ich bin der Gelbe!“. Ja, so hart bin ich. Aber hier spielt man nicht die einzelnen Spielfiguren, sondern jeder Spieler hat eine oder mehrere Karten vor sich, die es ihm ermöglichen , eine beliebige Figur in eine Richtung zu bewegen oder eine Aktion mit ihr auszuführen. Ideal hat sich bei uns das Spiel mit 4 Spielern erwiesen, da so jeder Spieler eine Richtung spielt und drei Spieler zusätzlich noch eine Aktion ausführen können.

Neben den Bewegungen gibt es drei weitere Aktionen. So kann man eine Figur von einem Feld ihrer Farbe zu einem anderen teleportieren, ein neues Kartenteil anlegen oder eine Figur eine Rolltreppe hinauf- oder hinunterbewegen.

In insgesamt 17 Szenarien gilt es nun jedem Spieler seinen Ausrüstungsgegenstand zu organisieren und dann den Ausgang zu erreichen. Easy-peasy!

Das mit den Richtungskarten ist schon etwas ungewöhnlich, aber noch nicht so richtig aufregend.

Diese Aufregung kommt zum einen durch die Eieruhr, die zwei Minuten lang läuft. Ist die Eieruhr abgelaufen und das Missionsziel ist nicht erreicht, so haben die Spieler verloren.

© Pegasus Spiele

Okay, man hat nicht nur zwei Minuten Zeit, um das Spiel zu spielen, denn im Kaufhaus gibt es immer mal wieder einmalig zu benutzende Sanduhrenfelder, auf denen man die Zeit umdrehen kann, um weitere Zeit zu gewinnen, aber dazu gleich mehr.

Auch das ist schon ganz cool, aber das Spiel bietet noch einen Kniff, der es wirklich zu etwas Außergewöhnlichem macht: Während der Spielzeit darf man nicht miteinander reden. Gar nicht. Kein Wort! Nix! Klappe! Es gilt also sich im Vorhinein gut abzusprechen – und ich kann euch sagen, dass es nicht ganz unwichtig ist, dass bei dieser Absprache keiner pennen sollte…

Ich versprach auch, dass ich nochmal auf die Eieruhr zurückkommen würde, denn wenn man ein solches Feld betritt wird die Eieruhr umgedreht und bis sie abgelaufen ist (also im Optimalfall zwei Minuten lang) darf man nochmal den Plan besprechen, umwerfen oder leicht abändern. Ist die Uhr abgelaufen, dreht man sie wieder um und die Spielzeit, in der nicht gesprochen werden darf, beginnt auf‘s Neue.

Heißer Tipp: Stellt immer einen Charakter vor ein bis dahin unbenutztes Sanduhrenfeld, um immer wieder neue Zeit für Besprechungen und zum Weiterspielen freizuschalten.

Unser großer Favorit ist der fette rote Erinnerungspöppel, der die einzige Möglichkeit darstellt, während der Spielzeit zu interagieren. Diesen darf man nämlich je nach Dringlichkeit mehr oder weniger sachte vor einem anderen Spieler abstellen, um diesen daran zu erinnern, dass er eine wichtige Rolle im Plan spielte, und dass er dieser Aufgabe gerade nicht nachkommt. Sprich: Das Teil wird immer ordentlich vor die Mitspieler gehämmert, denn es ist immer, immer, immer absolut dringlich!

Ich hätte beim Lesen der Regeln nicht gedacht, dass ein Spiel, bei dem man nicht sprechen darf, so kommunikativ wäre, aber diese Befürchtung bestätigte sich ganz und gar nicht. Es wird viel geplant, gelacht, geschluchzt…

MEDIADATEN

…Autor: Kasper Lapp
…Hersteller: Pegasus Spiele
…Alter: 8+
…Spieldauer: 3-15 Min
…Spieleranzahl: 1-8
…EAN: 4-250231-714283
…Preis: 19,99 EUR

MEIN FAZIT
Tolles Spiel mit viel Interaktion trotz temporärer Sprachlosigkeit. Besonders der rote Meinungsverstärkungspöppel knallt hier so manches Mal vor die anderen Spieler (und vor einen selbst) und es macht einfach riesigen Spaß die zuvor besprochenen Pläne durchzuführen.

Los! Her mit dem roten Spiel-des-Jahres-Pöppel!

MEINE WERTUNG
4,5 von 5 bekloppte Hintergrundgeschichten

von: Würfelheld

Nerds-gegen-Stephan hat sich
„Magic Maze“ HIER angenommen.

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