[Rezension] 7te See: Piraten-Nationen (Rollenspiel)

© Pegasus Press

Zu den moderneren „Pen & Paper“-Rollenspiel-Systemen, die derzeit auf dem deutschen Markt zu finden sind, gehört auch die aktuelle Ausgabe von „7te See“, das nicht nur durch seine schlanken Regeln, sondern auch das Szenario andere Akzente setzt als man normalerweise gewohnt ist. Nach dem Hauptkontinent wendet man sich nun den „Piraten-Nationen“ zu.

INHALT
Angesiedelt ist es in einer Welt, die an Europa zur Zeit des Barock erinnert, aber natürlich nicht exakt entspricht. Den Entdeckern folgen nun auch Händler und Profiteure in die gegründeten Kolonien um Luxusgüter in die Kernlande zu schaffen, allerorten regen sich Träume von Freiheit, Gleichheit und Brüderlichkeit, um endlich der Herrschaft des Adel ein Ende zu setzen, der in manchen Reichen mit magischer Macht über das Volk herrscht.

Enklaven, denen es gelungen ist, die seit vielen Jahrhunderten feststehende Ordnung zu durchbrechen, sind ausgerechnet die sogenannten „Piraten-Nationen“, sei es nun „Numa“, die Urheimat der Theanischen Zivilisation, die endlich die lange bestehende Unterdrückung durch Fremdländer abschütteln konnte und nun die Freiheit mit Zähnen und Klauen verteidigt, die ehemaligeSträflingsinsel „La Bucca“ und die vielen Zivilisationen im Atabischen Meer, in denen Ureinwohner ebenso ihre Freiheit bewahren wie sich Sklaven diese erkämpfen Auch haben Freibeuter und Seefahrer eine Republik geschaffen, mit der sie versuchen der „Atabischen Handelskompagnie“ zu trotzen, die ihren Profit über alles stellt, selbst das Wohl derjenigen, die dort dienen oder mit denen sie angeblich „nur“ Handel treiben wollen.

MEDIADATEN

…Autoren: Mark Diaz Truman, John Wick, Ben Woerner, Danielle Lauzon, Tobie Abad, Mike Curry, Jerry Grayson, Jess Hartley, uvm.
…Übersetzung: Manfred Sanders
…Cover und Illustrationen: Giorgio Baroni, Charlie Creber, Shen Fei, Yong Yi Lee, u.a.
…Karten: Jan Helke
…Verlag: Pegasus Press
…Format: Hardcover (alternativ PDF)
…Seiten: 208
…Erschienen: Oktober 2017
…ISBN: 978-3957891082
…Preis: 24,99 EUR

MEINE MEINUNG
Wurden im Grundregelwerk nur die „europäischen Zivilisationen“ vorgestellt, die den Grundstock des Szenarios boten und einen leichten einstieg ermöglichten, so sind nun endlich die Orte und Gesellschaften an der Reihe, für die die ganze Zeit geworben wurde.

Auch hier findet man ein buntes Gemisch aus den Freibeutern verschiedenster Epochen – angefangen mit den eher klassischen Seefahrern und Handelstreibenden aus Numa, die ehemaligen Verbannten und Strafgefangenen, die ihr Gefängnis in ein demokratisch wirkendes Reich verwandelt haben, über die Freibeutern der Karibik bis hin zu den einheimischen Piraten, die ein gewisses südostasiatisches Feeling aufkommen lassen.

Je nach Gusto kann man sich also aussuchen, wo man spielen möchte, wobei vermutlich die meisten Gruppen zunächst im atabischen Meer aktiv werden dürften, gerade wenn sie die „Pirates of the Carribbean“-Filme im Kopf haben, zumal auch eine Adaption der dort verwendeten Mythen verwendet werden, und damit ein Eintauchen in die Welt sehr einfach wird.

Man merkt sehr deutlich, dass „7te See“ ein sehr an den Hintergrund gebundenes Buch ist, denn Beschreibungen und Regeln sind ganz auf die Welt und die Schauplätze ausgerichtet, würden kaum anderenorts funktionieren. Dafür gehen die Macher aber auch nicht so sehr ins Detail, sondern geben nur die Richtung vor und ermöglichen den Gruppen, auch ihre eigenen Ideen mit einzubringen. Dadurch, dass sie Klischees mit Historie und eigenen Ideen vermischen, entsteht eine eigentümliche, aber intensive Atmosphäre in der sich auch unerfahrenere Spieler schnell einfinden und vielleicht sogar wohlfühlen können. Gerade wenn sie nicht so viel Führung wünschen oder brauchen.

Natürlich funktioniert der Hintergrundband nicht ohne das Regelwerk, aber mehr braucht man auch nicht. Tatsächlich helfen die schlanken Regeln auch hier dabei, Charaktere zu gestalten, die zugleich Schurken und Helden sind, wie zum Beispiel mutige Freibeuter, die gegen die verschlagene und skrupellos gierige Handelskompanie kämpfen und dabei versuchen, die Freiheit ihrer Heimat zu beschützen und bewahren.

Da auch Monster eher eine untergeordnete Rolle spielen – selbst auf hoher See, dienen sie eher zur Auflockerung, denn als Hauptgegner, so steht auch hier die Interaktion zwischen den Menschen im Mittelpunkt – garniert mit einem Hauch von Magie – was vielleicht mehr Arbeit und Aktivität seitens Spielleiter und Gruppen verlangt, aber auch sehr viel Spaß machen kann, wenn man sich darauf einlassen möchte.

Das Handwerkzeug für die entsprechenden Hintergründe liefert dieser Quellenband im ausreichenden Maße, verbindet vertraute Elemente mit neuen Ideen und vor allem vielen Anregungen für erste Einstiegsabenteuer.

„Piraten-Nationen“ rundet das Rollenspiel „7te See“ gelungen ab, bietet es nun endlich auch die Schauplätze und Hintergrundszenarien mit denen eigentlich für das Rollenspiel geworben wurde. Der Quellenband bemüht sich, ein abwechslungsreiches Bild zu bieten, so dass sich Gruppen immer wieder neu orientieren können, wenn ihnen eine Piraten-Variation zu langweilig geworden ist.

MEINE WERTUNG
4 von 5 Piraten

von: Kris

 

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