[Interview] Im Gespräch mit System Matters

Der System Matters Verlag hat letztlich erfolgreich Dungeon World Fanfinanziert. Somit war es an der Zeit ein paar Fragen rund um dieses Rollenspiel zu stellen. Aber nicht nur das – lest selbst. Viel Spaß.

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Hallo ihr drei. Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit für dieses Interview genommen habt. Würdet ihr euch bitte kurz vorstellen?
Daniel: Mein Name ist Daniel Neugebauer. Ich bin 35 Jahre alt und ich publiziere Rollenspiele.

Stefan: Ich bin Stefan Droste, 29 Jahre alt. Bei System Matters bin ich momentan Redakteur für Dungeon World und freier Autor für Rollenspielbelange aller Art.

Patrick: Hi, ich bin Patrick Jedamzik, 37 Jahre und bei System Matters für den ganzen langweiligen Kram im Hintergrund zuständig, also Buchhaltung, Kalkulationen, Versand.

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Wie seid ihr zum Pen & Paper Rollenspiel gekommen?
Daniel: Mit 12 oder 13 wollte ich dieses tolle Das Schwarze Auge Brettspiel haben, mit dem Mantikore vorne drauf: Burg des Schreckens! Weihnachten stand vor der Tür und das Spiel landete natürlich auf dem Wunschzettel. Mein Onkel wollte das besorgen, aber irgendwann rief er mich an und fragte ob ich mir im Klaren wäre, dass man da viel lesen müsste … Lesen?! Klar! Hauptsache ich bekomme dieses Das Schwarze Auge Spiel. Am Ende lag unterm Tannenbaum natürlich nicht das Brettspiel sondern das Rollenspiel: Abenteuer Basis-Spiel und Al‘Anfa und der tiefe Süden. Ich hab noch am 1. Weihnachtstag das Soloabenteuer gespielt, wieder und wieder diesen Einstiegstext gelesen in dem eine Spielgruppe eine Hütte mit Räubern (?) stürmt und war begeistert. Eine Runde zu finden war etwas schwerer, die Runden liefen unregelmäßig, die Spieler wechselten oft und richtig langfristig hab ich erst mit Dungeons & Dragons 3.0 gespielt.

Patrick: Ich bin immer wieder überrascht, wenn ich den DSA Einstieg bei Daniel höre, wenn wir heute darüber reden. Für mich war DSA der wirkliche Einstieg. Auch so mit 13, 14 Jahren hatte mich ein Freund dazu eingeladen. Nach dem ersten Abend wurde dann auch sofort noch auf Schreibmaschine ein Abenteuer geschrieben, bei dem 10 Orks Thorwal überfallen. Man wollte es ja nicht zu schwer machen und Hintergrund war egal. Naja, mir als Autor zumindest. Den Spielern ist dieser „kleine Logikfehler“ dann doch aufgefallen 🙂 Jedenfalls war das der Einstieg und ist irgendwie immer dabei geblieben.

Stefan: Ich bin (auch) ein typisches Kind von D&D 3.0. Ein Freund brachte eines Tages ganz begeistert das Spielerhandbuch mit, er kannte das wohl schon von seinem großen Bruder. Was soll ich sagen, es war die Zeit des Herrn der Ringe-Kinofilms und ich war sofort Feuer und Flamme. Ich habe meinen ersten Charakter gebaut und dann – wusste ich nicht, was ich tun sollte. Ein paar Monate später kamen dann aber auch das Spielleiter- und das Monsterhandbuch auf Deutsch und es konnte endlich losgehen. Wie es so oft ist, wollte dann jeder in der Runde ein Held sein, also wurde ich hinter den Spielleiterschirm verbannt. Und dabei bin ich praktisch bis heute geblieben.

Daniel: Manche sagen, sie können sich Stefan ganz schirmlos nicht vorstellen!

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Ihr seid die Jungs hinter System Matters. Erst dem Podcast nun auch Verlag. Wie kam es seinerzeit zum Podcast und wie ist daraus der Verlag entstanden?
Patrick: Der Podcast war das Ergebnis so mancher Plauderei von Daniel und mir in der Mensa. Man plaudert da eh eine Ewigkeit und warum nicht ein Mikro noch dazu. Dann wurde Mathias noch mit ins Boot geholt, da wir damals eine gemeinsame Runde hatten und nach mehreren Testaufnahmen ging es dann irgendwann los.

Daniel: Wir machen den Podcast inzwischen seit mehr als acht Jahren. Wir haben damals viel getestet und neue Indie-Systeme ausprobiert, die einfach einen gewissen Redebedarf produzierten. So fing das an.
Der Verlag entstand dann nach meinem Weggang bei Pegasus und dem Ausstieg aus der Cthulhu Redaktion.
Nein eigentlich schon vorher. Ich hatte mit
Cthulhus Ruf und Cthulhu Gaslicht Erfahrung in den Bereichen Redaktion und Projektmanagement gesammelt und wollte unbedingt ein bestimmtes Spiel herausbringen. Ich glaub Patrick hat dann die Firmengründung in die Hand genommen und irgendwann saßen wir in einer Gelsenkirchener Amtsstube und haben den System Matters Verlag gegründet.

Stefan: Ich bin da mehr so der Trittbrettfahrer. Ich habe mit Daniel zusammen auf cthulhu.de gebloggt und danach bei Pegasus geschrieben und Cthulhus Ruf herausgebracht. Beim Verlag mitzumachen (und gelegentlich zu im Podcast zu Gast zu sein) war da nur der logische nächste Schritt.

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Derzeit läuft das Dungeon World Crowdfunding bei euch. Wieso habt ihr euch entschieden dieses Produkt in euer Portfolio aufzunehmen?
Daniel: Tatsächlich ist das Funding schon beendet und ich denke Stefan kann am besten sagen warum wir das Spiel in unser Programm aufgenommen haben. Ich denke, dass wir hier in Deutschland immer etwas länger warten müssen auf größere Rollenspieltrends. Dungeon World, ja Apocapylse World an sich, begann vor vier oder fünf Jahren seinen Erfolg und gehört vermutlich, neben FATE, zu den großen „kleinen, aber innovativen Systemen“.

Stefan: Was Daniel sagt, ist nicht von der Hand zu weisen: pbtA-Games gehören international zu den spannendsten Genre-Rollenspielen, die zur Zeit erscheinen. Und Dungeon World hat alles, was diese Systeme so gut macht: Klassenbücher für den schnellen Einstieg, ein leichtes aber belastbares Regelwerk und vor allem der Fokus auf die gemeinsame Erzählung als Kern unseres Spiels. Persönlich hat mir immer gefallen, dass der Kreativität produktive Schranken gesetzt werden, etwa durch konkrete Fragen oder Wahlmöglichkeiten. Und Dungeon World ist dabei der ideale Einstieg, einfach weil das Fantasy-Genre so viele Möglichkeiten bietet, damit jeder am Tisch sich austoben kann.

Daniel: Bekanntes mit Neuem mischen, guter Punkt!

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Wieso geht ihr diesen Finanzierungsweg?
Daniel: Warum Crowdfunding? Das ist schnell gesagt: Da ich zu unseriös bin um einen Bankkredit zu bekommen und Patrick nicht wahnsinnig genug, machen wir das heutzutage über Crowdfunding. Allerdings haben wir dann die meiste Arbeit schon hinter uns und können recht schnell das Produkt liefern. So ist mir das am liebsten. Waiting time is the hardest time!

Patrick: Von daher ist das bei uns auch schon immer eine Mischfinanzierung, bei der wir etwas in Vorleistung gehen, was Artwork, Übersetzung, vielleicht sogar Layout angeht und dann zum Abschluss eben den Anstoß brauchen, daraus auch ein Buch zu machen. Bei großen Projekten geht das für uns auch noch gar nicht anders. Die „Kleine Reihe“ läuft ja dagegen schon deutlich freier.

Stefan: Ich als „Konsument“ finde es bei Crowdfundings mitunter schade, dass die Begeisterung der Finanzierungsphase oft schon verflogen ist, wenn das Produkt dann nach Jahren endlich erscheint. Auch wenn dann natürlich der „Überraschungsgeschenk an sich selber“-Effekt verloren geht.

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Kommen wir zu Dungeon World. Könntet ihr bitte etwas mehr zum Setting verraten?
Daniel: Tatsächlich ist das konkrete Setting: Do it yourself. Natürlich, die Grundidee von Dungeon World ist klassische Fantasy wie wir es aus dem Spiel mit den Gewölben und feuerspeienden Echsen kennen. Aber die Welt wird am Spieltisch mit Fragen erschaffen und eine wichtige Agenda des Spielleiters lautet: Spiele um herauszufinden was passiert.

Stefan: Das Kleingedruckte des Settings findet sich vor allem in den Charakteren und ihren Spielzügen wieder. Da erfahren wir zum Beispiel, aus welchen besonderen Orte die Druiden stammen, dass es Halbelfen unter den Waldläufern gibt oder dass es in der Spielwelt ein Gastrecht für wandernde Barden gibt. Das ist sehr komfortabel, da die Spieler auf diese Weise direkt zum Setting beitragen und es durch ihre Charakterauswahl mitformen. Dungeon World ist also eher ein gemeinsamer Settingbaukasten.

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Bei so einem Brocken steckt bestimmt auch ein umfangreiches Regelwerk hinter. Auf was muss man sich da einstellen bzw. vorbereiten?
Stefan: Die rund 500 Seiten, die das Buch schließlich haben wird, dürfen einen da nicht einschüchtern. Die Grundregeln – das heißt die Spielzüge – passen im Grunde auf ein paar Seiten, die man als ‚cheat sheet‘ auf dem Tisch liegen haben kann. Dazu hat jeder Spieler noch die individuellen Spielzüge seines Charakters, die aber ebenfalls komplett auf den Charakterbögen stehen. Ein Großteil des Buchs wird daher auch von den Charakterklassen eingenommen, sowie von dem sehr umfangreichen Monsterkapitel. Im Buch finden sich außerdem Anleitungen zum Welten- und Kampagnenbau, Spielleitertips, Konvertierungsregeln und vieles mehr. Eigentlich also drei Handbücher in einem.

Daniel: Ich lese das oft mit den „500 Seiten“ und der Schlussfolgerung, dass dies auch ein kompliziertes Spiel zur Folge hat. Dem liegt vermutlich der Irrglaube zugrunde, dass alle Seiten voller Regeltext stehen, wie in den 90ern. Das ist heutzutage doch bei den wenigsten Büchern der Fall!
Wir haben ein großzügiges Layout mit ganzseitigen Illustrationen und einem kleineren Format. Natürlich hat das englische Regelwerk weniger Seiten, aber es sind auch wesentlich weniger Illustrationen enthalten, das Layout ist ein gänzlich anderes und die deutsche Sprache ist nun mal etwas länger.
Hinzukommt dann noch, dass die Regeln tatsächlich schnell erklärt sind, wie Stefan auch sagt, aber der Rest des Buches sorgt dafür, dass man auch noch nach zehn Spielrunden noch Spaß damit hat. Das Monsterkapitel bietet beispielsweise Optionen für ganz unterschiedliche Kampagnen. Vielleicht benötigt ein Spielleiter nie die Tritonen, aber ein anderer spielt damit eine zweijährige Kampagne rund um die Rückeroberung der Meere. Gleiches gilt bei den Klassen. Es könnten auch nur Kämpfer, Magier und Diebe sein – der Rest sind Mischformen. Aber ist es nicht doch interessant, wenn es mehr als drei Optionen gibt? Auch wenn ich sie vielleicht jetzt noch nicht benötige? Und das ändert ja alles nichts daran, dass das zugrundeliegende Regelwerk weiterhin leicht zugänglich ist.

Die Idee hinter dem System Matters Verlag war es, mehr Spiele herauszubringen mit denen man schneller ins Spiel einsteigt. Dungeon World gehört genauso dazu wie Beyond the Wall, Geh nicht in den Winterwald oder auch Schatten des Dämonenfürsten.

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Welche Charaktere können von den Spielern gespielt werden?
Daniel: Da LaTorra und Koebel Fans des ersten Rollenspiels der Welt sind, können die Spieler auch in bekannte Klassen schlüpfen: Barbaren, Barden, Druiden, Kämpfer, Kleriker, Paladine, Magier und Waldläufer. Aber es gibt inzwischen so viele Charakterbücher …

Stefan: Bemerkenswert ist, dass Dungeon World kein ‚anything goes‘-Universalsystem ist und auch die Klassen entlang bestimmter Leitlinien designt sind: Kleriker gibt es nur unter Menschen und Zwergen, Kämpfer tragen Rüstungen und eine einzigartige Waffe, Barbaren werden von ihren titanischen Begierden getrieben. Manche Charakterbücher haben aber auch die Option, beim Stufenaufstieg einzelne Spielzüge aus anderen Klassenbüchern zu wählen.

Daniel: Wurden in späteren Erweiterungen nicht noch so was wie Prestigeklassen entwickelt?

Stefan: So etwas ähnliches, ja: Die Kompendiumsklassen. Durch diese soll eine über die Grundklasse hinweg erworbene Rolle dargestellt werden, also z.B. Entdecker, Jäger oder Anführer. Interessant ist dabei, dass der Charakter erst etwas bestimmtes erlebt oder geleistet haben muss, um diese Klasse wählen zu können. Ein bisschen wie Achievements in Videospielen. In der kommenden Übersetzung von Perilous Wilds werden die ersten Kompendiumsklassen enthalten sein.

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Eignet sich das Spiel für Neulinge?
Stefan: Unbedingt. Zunächst muss man ja nicht mehr können, als zu erzählen, was der eigene Charakter tut. Wenn man damit einen Spielzug auslöst, sagt dieser einem, was man würfeln muss, und wie man von dort weitererzählt. Und das ist schon der Kern des Spiels. Meiner Erfahrung nach tun sich im Gegenteil alteingesessene Rollenspieler schwerer mit Dungeon World, weil bekannte Größen wie Initiativreihenfolge etc. wegfallen. Angenehm für Anfänger ist auch, dass die Charakterbücher einen gewissen Rahmen vorgeben, die Regeln ihnen aber beim ausspielen nicht hinderlich sind.

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Wie funktioniert die Charaktererschaffung und wie lange dauert diese?
Stefan: Durch die fertigen Klassenbücher ist die Charaktererschaffung denkbar einfach: ich muss mir die Optionen auf meinem Bogen durchlesen, die sechs Attribute verteilen und eventuell ein paar Kreuze setzen. Sogar Namenslisten für Unentschlossene sind dabei. Wenn man offen an die Charaktererschaffung herangeht, sollte es nicht länger als 5–10 Minuten dauern.

Daniel: Außer du hast einen Spielleiter oder andere Mitspieler die Fragen stellen! Von den Klassenbüchern abgesehen ist das ja eines der unterhaltsamsten Aspekte bei Dungeon World. Du spielst einen Kleriker? Welchem Gott dienst du? Was für Aufgaben hat ein Kleriker dieses Gottes? Warum wird in Karazul, der Hauptstadt des Reiches dieser Gott nicht angebetet?

Du bist ein Kämpfer, auf welcher Seite hast du gekämpft, als der Imperator die Dreizehn absetzte und so der Krieg der Entmachteten stattfand? Wieso trägst du einen Dolch aus den Aschenreichen bei dir? Das hat uns wahnsinnig viel Spaß gemacht. Man baut so einen Teil der Welt, jeder weiß sofort was es gibt und man muss keine 3 Bände Hintergrundgeschichte des Kontinents nachlesen um endlich loszulegen.

Außerdem hat man ja noch Verknüpfungen mit den anderen Charakteren, die sog. Bande. Hier sucht man sich Gefährten in der Gruppe aus und füllt einen Lückentext. Die sind bei jeder Charakterklasse anders. Dauert nicht lange auszufüllen, entwickelt sich im Spiel aber dauerhaft zu echten Verknüpfungen und Anknüpfungspunkten zwischen den Gefährten.

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Steckt auch eigenes Material im Buch oder handelt es sich rein um eine 1:1 Übersetzung?
Daniel: Optisch gesehen ist alles neu. Patrick Wittstock hat ein ganz neues Layout gebaut. Wir haben dann mit den Franzosen Kontakt aufgenommen und ihre Künstler kontaktiert und Stefan hatte noch eine Idee für weiteres Artwork mit einem ganz bestimmten Look!

Stefan: Stimmt, wir haben durch die Kooperation mit Awful Good Games (z.B. A Sundered World) schöne Illustrationen im Mike Mignola-Stil bekommen, aus denen wir ganzseitige Kapitelbilder gemacht haben. Inhaltlich hat sich allerdings auch ein klein bisschen getan: Das Spielleiterkapitel wurde mit Teilen aus dem inoffiziellen Dungeon World Guide ergänzt, wodurch manche Unklarheiten der Originalversion beseitigt sein dürften.

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Wo seht ihr die Schwächen von Dungeon World?
Stefan: Dungeon World ist für Spielgruppen gedacht, die vor allem aufregende und unvorhersehbare Fantasyabenteuer in einem offenen Setting mögen. Das Spiel gibt regelfuchsenden Taktikspielern wenig an die Hand, mit dem sie arbeiten könnten. Und wenn du versuchst, einen vorgefertigten, linearen Plot mit Dungeon World durchzuziehen, wirst du vermutlich scheitern. Das Spiel wird dir früher oder später einen Strich durch die Rechnung machen.

Daniel: Das tolle an Dungeon World, ja am Rollenspiel im allgemeinen, ist doch das Entdecken. Man kann wirklich als Abenteurer umherziehen und Entscheidungen treffen. Dadurch ergeben sich dann Konsequenzen. Ich glaube das größte Problem liegt bei Dungeon World darin, dass der Spielabend ungewohnt sein kann, weil gelernte Standards nicht mehr vorkommen. Das hat Stefan ja schon weiter oben gesagt. Die Initiative, das würfeln als Spielleiter, Regelmechaniken in Spielzügen, keine Gelegenheitsangriffe, etc.. Das sollte man als Spielleiter im Hinterkopf behalten, wenn man mit Dungeon World seine Kampagnenentdeckungsreise beginnt.

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Wenn ich derzeit nicht länger auf Dungeon World warten will, oder mich aufs Spiel vorbereiten möchte, welche Romane, Comics, Filme würdet ihr uns empfehlen?
Stefan: Bei der Übersetzung von Eigennamen etc. hatte ich immer Sapkowskis Hexer-Romane und Kurzgeschichten im Hinterkopf. Da macht man auch auf Deutsch auf keinen Fall etwas verkehrt. Ansonsten spielt das Videospiel Darkest Dungeon. Der künstlerische Stil war das, was ich immer für Dungeon World haben wollte. Oh, hat jemand von euch schon Divinity: Original Sin 2 angespielt? Das sah in Punkto kreativer Fantasy auch sehr passend aus …

Patrick: Vielleicht etwas mehr als angespielt, aber leider fehlt die Zeit. Generell aber mit viel Freiheit ausgestattet und das macht schon Spaß.

Daniel: Ich kenne nur Divine Divinity von 2002!
Ich würde an Büchern noch Jack Vances
Die Sterbende Erde und Cugels Irrfahren empfehlen, weil man die immer empfehlen kann. Conan kann man auch gucken oder lesen (wirklich toll!) und eine ziemliche Dungeon World sieht man im Horrorfilm Descent.
Da
Dungeon World aber vom Setting recht frei ist, kann man auch den Sternwanderer gucken (oder lesen) und mit einem Notizbuch bewaffnet gute Ideen aufschreiben und so das Fundament eines Settings entwickeln.

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Dungeon World ist ja nicht euer erstes Crowdfunding. Die „Beyond the Wall“ Funding sind ja nun schon einige Zeit her. Rückblickend betrachtet, wie arbeitsintensiv und lehrreich waren diese Fundings?
Patrick: Die ganze Arbeit als Selbstständiger war für mich eine völlig neue Erfahrung für mich und das gipfelte dann mit Sicherheit in den Vorbestellungsphasen, die sich bei mir im Rechnungsschreiben und Erfassen der ganzen Bestellungen in der Buchhaltung wiederspiegeln. Das war schon recht arbeitsintensiv und überrascht mich vom Umfang immer wieder. Bei Beyond the Wall war dann ein Urlaub (vom „normalen Job“) zur Hälfte mit Buchhaltung voll gepackt – gerade wenn man zu Beginn noch immer wieder etwas nachprüfen muss.

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Seid ihr mit dem Ablauf zufrieden und würde dies wieder so machen oder wo seht ihr Verbesserungspotenzial?
Patrick: Generell bin ich schon sehr zufrieden. Wir können auch nur für das große Vertrauen danken, was uns entgegegen gebracht wird. Dungeon World ohne eine renommierte Plattform wie Kickstarter oder ähnlichem zu finanzieren war ein gewisses Risiko, aber es freut uns, dass die Community uns hier vertraut, dass wir nicht mit dem Geld verschwinden. Andererseits bedeutet es – gerade mit den verschiedenen Addons und sich daraus ergebenden Bestellungen – natürlich auch etwas anderen Aufwand die Bestellungen dann zu erfassen und zu bearbeiten. Noch bin ich mitten drin das zu bewerten und dann gucken wir mal, was wir anders machen können. Wir sind aber noch so frisch dabei, dass man immer irgendwas findet, was man besser oder anders machen will. In vielen Fällen ist dann aber eher die Zeit das Problem.

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Wie war die Reaktion der Backer bzw. Fans? Habt Ihr Feedback erhalten und wie seit ihr damit umgegangen?
Patrick: Zum Generellen habe ich ja gerade schon etwas gesagt. Ich bin der Community wirklich dankbar für die Unterstützung, die wir erhalten haben. Bei der Old School Rollenspiel Fibel Anfang des Jahres zum Gratisrollenspieltag war ich noch davon ausgegangen, das Geld für den Druck eines Gratisproduktes nicht zu erhalten und wurde in kürzester Zeit eines besseren belehrt. In Reaktion auf meine Dankes-Email wurde dann angemerkt, ich könne ruhig etwas selbstsicherer sein, aber manchmal ist es eben noch etwas unheimlich, wenn man gelobt wird 🙂
Für mich gilt es aber auch diese Unterstützung mit schnellen Informationen aufrecht zu halten. Die Wochenberichte und schnelle Antworten auf Anfragen, Beschwerden oder Anregungen sind mir darum sehr wichtig, auch wenn man das – gerade wenn es im „Hauptjob“ stressig ist – nicht immer so garantieren kann, wie man es will. Aber vielleicht direkt zu
Dungeon World, wollt ihr da noch was zu sagen?

Stefan: Die Reaktionen waren durchweg sehr positiv, fand ich. Für mich war es motivierend, zu sehen, dass die Übersetzung soweit gut ankommt, und wie viele Leute diesem Spiel entgegenfiebern. Und nicht nur das, auch bei dem Fahnenlektorat konnten wir auf die Unterstützung der Fans bauen und gemeinsam noch letzte Fehler ausbügeln.

Daniel: Stefan hat da als Redakteur sehr gute Arbeit geleistet. Ich bin mir sicher, dass die gedruckte Fassung von Dungeon World ein rundum gelungenes Produkt ist.
Auch bei Beyond the Wall kann man sich über die positiven Rückmeldungen nur freuen und sie als Ansporn für die Zukunft sehen. Zumal wir sogar den Tanelorn Rollenspielpreis für Beyond the Wall als bestes ins deutsche übersetzte Rollenspiel-Grundregelwerk gewonnen haben. Aber letztlich gilt die alte Weisheit: Die Arbeit bleibt immer die gleiche. Wir wollen einfach nur gute Spiele machen.

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Die SPIEL`17 steht vor der Tür. Halle 6 wird wohl wieder dabei sein und so wie es aussieht wird man dort, wie früher, wieder Rollenspiele finden. Wo trifft man euch und wie findet ihr diese Entscheidung?
Daniel: Es ist unser zweites Mal SPIEL als Aussteller und das erste Mal in Halle 6. Solange unser Stand nicht neben einer Bratwurstbraterei liegt bin ich erst mal zufrieden. Alles weitere sehen wir dann vor Ort. In den letzten Jahren war das Publikum durch die größeren Hallen durchmischter. Ob das in der kleinen Halle ebenfalls so sein wird? Gute Frage. Hmm … Patrick?

Patrick: Die großen Hallen gibt es so ja noch immer, aber eben ohne uns Rollenspieler. Ehrlich gesagt, habe ich das noch nicht so überlegt. War das Publikum wirklich so anders? Richtige Brettspiele gab es in der alten Halle ja auch kaum, so dass doch auch eher zum Durchgehen animierte. Letztes Jahr war man nur etwas mehr im Zentrum der Messe, mit Halle 6 ist man etwas abgeschiedener hinter der Galerie. Warten wir es mal ab. Wir freuen uns jedenfalls auf euren Besuch am Stand C113!

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Nach dem Crowdfunding ist vor dem nächsten Projekt. Was habt ihr als nächstes auf dem Zettel stehen und wollt es verwirklichen?
Daniel: Die Liste ist voll, aber ich kündige nicht mehr alles an. Ich habe gelernt. Als nächstes großes Projekt kommt Schatten des Dämonenfürsten.

Stefan: Ich persönlich arbeite ja bei System Matters immer noch an meinem ersten eigenen Spiel namens Mosaic – Flowers of Montezuma. Da hoffe ich, nächstes Jahr mal konkreteres zeigen zu können.

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Danke für eure Zeit. Die letzten Worte gehören euch.
Stefan: Ich würde an dieser Stelle gerne eine überraschte Stimme aus meiner heimischen Dungeon World-Runde zitieren: „Das ist ja ein echt gutes Spiel!!“ Ja, wir wollen euch wirklich keinen Schrott andrehen, Leute!

Daniel: Ist es nicht schön, so etwas über ein Produkt sagen zu können? Danke für das Interview!

5 Kommentare zu „[Interview] Im Gespräch mit System Matters“

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