[Rezension] Numenera Charakter-Optionen (Rollenspiel, Science-Fiction)

© Uhrwerk Verlag

Entwickler/Autor: Monte Cook
Zusätzliche Texte: Shanna Germain, Rob Schwalb
Übersetzung: Julia Klein, Sebastian  Klaßmann, Daniel Mayer
Verlag: Uhrwerk-Verlag
Format: broschiert, 104 Seiten
Erschienen: Juli 2017
ISBN: 978-3958670860
Preis: 24,95  Euro

von: Kris

Das Grundregelwerk von „Numenera“ ist inklusive der Weltbeschreibung in einem Band zu finden. Allerdings zeigt sich, dass nach einer Weile auch Ergänzungen notwendig werden, gerade wenn man sich bei der Charaktergestaltung auf das Notwendigste beschränkt. Daher gibt es nun die „Numenera Charakter-Optionen“.

KLAPPENTEXT
Viele Spieler wissen genau, was für einen Charakter sie spielen wollen – und genau den sollen sie auch bekommen. Die Charakter-Optionen für Numenera helfen euch dabei und liefern umfangreiches neues Material, um die Auswahl bei der Charaktererschaffung von Numenera interessanter und ungewöhnlicher zu gestalten.

Die Charakter-Optionen für Numenera enthalten:

― Mehr als 40 neue Fähigkeiten für alle Charakter-Archetypen. Neue Kampftechniken für Glaiven, Esoterien für Nanos und Tricksereien für Jacks.

― Mehr als 40 neue Deskriptoren, darunter auch solche zur Herkunft eines Charakters, um eure Figuren an die Orte der Neunten Welt zu binden, aber auch „negative“ Deskriptoren wie Feige, Grausam oder Verdammt.

― Dutzende neue Foki wie Bekämpft Maschinen, Herrscht Über Insekten, Bewegt Sich Katzengleich, Entgeht Dem Tod oder Reist Durch Die Zeit.

― Neue Mutationen für Mutanten-Charaktere.

― Vier neue Deskriptoren für Spezies (darunter eine neue Art von Irrgast), wenn ihr etwas wirklich Seltsames spielen wollt.

― Neue Optionen für einen Charakteraufstieg über den sechsten Rang hinaus.

… und noch sehr viel mehr

INHALT
Es gibt im Grunde nur drei Archetypen in „Numenera“, den kriegerischen „Glaive“, den magisch begabten „Nano“ und den Alleskönner und Gauner, der aber in nichts perfekt ist, der „Jack“. Schon im Grundregelwerk konnten diese mit zahlreichen Fertigkeiten individualisiert und spezialisiert werden, nun gibt es noch ein paar Fertigkeiten und Eigenschaften mehr, mit denen man seiner Figur ein wenig Feinschliff geben kann, sei es nun, dass der Glaive einen siebten Sinn für Gefahren entwickelt oder aber Treffsicherheit besitzen kann, oder dass der Nano in der Lage ist, Fleisch zu formen und sogar die Zeit anzuhalten, Auch die Jacks werden natürlich nicht vergessen, sie können sich in ihren Professionen auch noch weiter entwickeln.

Auch charakterlich kann man sich nun mehr erlauben und seinen Charakter durchaus hinterhältig und gemein machen, ihm eine gewisse Dümmlichkeit verleihen oder auch grausam werden lassen, was im Gruppenspiel sicherlich auch für Zündstoffs sorgt. Weitere Deskriptoren geben noch mehr Freiheiten – auch um das Spiel bunter zu machen.

Die Foki können ebenfalls noch erweitert werden, das heißt die Ziele, die Sinn und Zweck eines Charakters sind. Und nicht zuletzt gibt es optionale Regeln, durch die es möglich wird, einen mutierten Charakter zu spielen oder den Nachkommen einer außerirdischen Rasse.

MEINE MEINUNG
Man sieht also, auch dieser Band ist gründlich überlegt worden und bietet Erweiterungen, die man nicht kennen muss, die aber dem Spiel in der Gruppe noch ein wenig mehr Dynamik verleihen. Deshalb gibt es auch ein Kapitel, das erklärt, wann und wie es möglich ist, dass ein Charakter seinen Fokus verändert und damit auch die Gewichtung seines Charakters – man denke nur an die Figur, die nach einem Abenteuer einen schweren Schicksalsschlag erleidet und dadurch von einem edlen Ritter zu einem grimmigen Rächer mutiert.

Da das Spiel flexibel genug sein will – gibt es auch hier die Chance, dies zu berücksichtigen – man ist also nicht festgelegt, die Gestaltung bis zum Ende des Charakters durchzuziehen.

Auch wird bedacht, was passiert, wenn die Figuren irgendwann einmal so mächtig sind, dass sie alle Aufstiegschancen ausgespielt haben und zumindest die Grundwerte nicht mehr länger erhöhen können. Hier gibt es auch gute Tipps, wie man das berücksichtigen kann.

Fertigkeiten und Interessen werden natürlich nicht nur durch den Archetyp bestimmt, auch die Herkunft kann eine Rolle spielen, je nach dem aus welchem Land man kommt, erwirbt man entsprechende Kenntnisse. Und ab hier ist es auch möglich, eine andere Rasse zu spielen oder eine Mutation mit einzubinden, so dass man nicht mehr nur auf reine Menschen festgelegt ist. Auch das gibt entsprechende Vor- oder Nachteile.

Wie auch schon im Regelband so sind hier die Erklärungen und Beschreibungen sehr gut zu verstehen und mit sehr vielen anschaulichen Bildern illustriert, so dass es so gut wie keine Bleiwüsten gibt. Durch Tabellen kann man ein wenig den Zufall regieren lassen. Man merkt aber immer wieder ganz deutlich, dass der Band ohne das Grundregelwerk keinen Sinn ergibt, da es immer wieder entsprechende Rückbezüge gibt.

Spieler, die ihre ersten Abenteuer auf „Numenera“ schon hinter sich haben, werden sich sicherlich über die Erweiterungen freuen, zumal sie auch Bereiche und Details berücksichtigen, die vorher ausgelassen worden. Aber auch hier gilt – das Erzählspiel steht im Vordergrund, nicht die Regelfuchserei. Innovativ und neu sind viele Fertigkeiten zwar nicht, aber durchaus auf die Welt zugeschnitten, die sich irgendwo zwischen Fantasy und Science Fiction bewegt.

Anfangs braucht man die „Numenera Charakter-Optionen“ vielleicht erst einmal nicht, später können die Ergänzungen das Spiel durchaus farbenprächtiger und brisanter machen, gerade mit den Möglichkeiten, die dort geboten werden. Allerdings sollte man schon einige Erfahrungen mit sich bringen, um sich darauf einzulassen.

MEINE WERTUNG
4 von 5 Optionen

 

 

 

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