[Rezension] FATE Kodex Anthologie – Band 1 (Rollenspiel)

© Uhrwerk-Verlag

Entwickler/Autoren: John Adamus, Nick Bate Leonard Balsera, u.a.
Übersetzung: Daniel Meyer, Martin Deppe, Alexander Klein, u.aa
Illustrationen: Claudia Cangini, Liz Courts, u.a.
Verlag: Uhrwerk-Verlag
Format: Hardcover, B5
Seiten: 272
Erschienen: Juni 2017
ISBN: 978-3958670914
Preis: 29,95 Euro

von: Kris

Als freies und von Regeln relativ unabhängiges Rollenspiel ist FATE eines, das auch sehr viel von der Mitarbeit der Fans lebt und diese dazu auffordert, ihre eigenen Ideen zu präsentieren, sei es nun in neuen Hintergrundwelten für diejenigen oder wichtigen Ergänzungen. Aus diesem Grund wurde ein nur elektronisch erhältliches Magazin geschaffen. „FATE Kodex Anthologie – Band 1“, versammelt nun die ersten sieben Ausgaben unter einem Buchdeckel für diejenigen, die lieber etwas in der Hand haben.

KLAPPENTEXT
In diesem Buch findet ihr die Ausgaben 1–7 des Fate-Kodex, komplett mit Geschichten, Essays, Systemen, Schnellstartern und Illustrationen, die den Fate-Kodex so großartig machen.

Lass dir in dieser Anthologie zeigen, wie man in Fate Zombies spielt oder wie man Fertigkeiten wie Überleben auf neue und andere Art nutzt, lies in Essays, baue gemeinsam mit der Gruppe eine Welt oder erfahre, wie man Entdecken als Haupt-Aktion ins Fate-System einbindet, spiele Kurzabenteuer, die sich um Kampfpiloten im Weltraum oder um eine Schule für begabte, magische Jugendliche drehen.

Der Fate-Kodex ist ein in den USA meist monatlich erscheinendes E-Zine, in dem Schnellstart-Abenteuer und mehr für das Fate-Rollenspielsystem enthalten sind. Das Projekt wurde durch Patreon finanziert, es wächst und wird größer, weil immer mehr Förderer diese Arbeit unterstützen.

Wir hoffen, dass ihr Spaß habt mit dem ersten (Sammel-)Band des Fate-Kodex in deutscher Sprache!

INHALT
Die Themen sind so vielfältig wie breit gefächert. Zum einen gibt es Spielhilfen, die Einsteigern noch einmal genau erklären, wie man eigentlich ein Spiel leitet oder was man bei Problemen in der Gruppe tun kann. Und nicht zuletzt, wie man eine Hintergrundwelt erschaffen kann, wenn man in keiner bereits als Film, Fernsehen oder Buch bekannten spielen will.

Dann gibt es Artikel in denen genauer beschrieben wird, wie man Einsatz und Wirkung von Schusswaffen, einen Einbruch oder gar politische Kampagnen detailliert und spannend im Spiel einbringen und umsetzen kann.

Insgesamt überwiegen aber die kleinen Szenarien und Abenteuer für verschiedene Sujets. Da gibt es etwa Silicon City, eine schöne neue Welt in der alles miteinander vernetzt ist – aber ob sich das letztendlich als gut erweist? Andere wieder laden in die Arcane High ein, in der magisch begabte Jugendliche einen Wettbewerb bestreiten müssen, um ihre Schule zu erhalten. Auch die Lifegard Forschungsstation Nr. 4 hat es in sich und nicht zuletzt fordern die „Piloten von Eden“ oder „G.e.i.s.t.e.r.“ vollen Einsatz.

Aufgelockert wird das ganze durch ein paar Kurzgeschichten, die typische Spielsessions in den unterschiedlichsten Szenarien wiedergeben und auch die ein oder andere Anregung liefern dürften.

MEINE MEINUNG
Man sieht also, das ganze ist ein buntes Gemisch aus Themen, die von den jeweiligen Autoren mit sehr viel Eifer, Freude und Elan umgesetzt wurden. Gerade die, die sich mit dem Spiel an sich und der Dynamik in der Gruppe beschäftigen sind besonders interessant und lehrreich sprechen sie doch Probleme an, die man überall finden kann.
Hier werden Anregungen gegeben, wie man Konflikte vermeiden oder auflösen kann und letztendlich auch jedem Spieler sein Recht gibt. Es geht nicht darum, mögliche Quertreiber auszuschließen, sondern sie auch nach und nach mit ein zu binden und so zu einem Teil des Teams zu machen.

Gerade das freie System macht es notwendig aufeinander einzugehen und nicht nur diktatorisch alles zu bestimmen, wie es in den klassischen P&P-Rollenspielen üblich ist. Denn jede von den Spielern eingebrachte Idee kann schließlich auch den Spaß für alle steigern.

Genau so wie die Möglichkeiten, jemanden durch eine sogenannte „Instant“-Runde mit dem Spiel vertraut zu machen, indem man einfach versucht ohne viel drumherum gleich einzusteigen.

Interessant sind auch die Regelergänzungen. Während die zu den Schusswaffen eigentlich nicht fehlen darf, sind die anderen doch erstaunlich, denn wer hat schon mal daran gedacht, aktiv eine politische Kampagne zu führen außer vielleicht dem Spielleiter, der allerdings auch alles vorgebetet bekommt. Auch Einbrüche bekommen eine neue Dimension, die an die Dinge erinnert, die man doch leicht einmal übersehen kann.

Die Szenarien sind kurz und bieten auch noch für die Fans genug Möglichkeiten zu für sich anzupassen und vor allem Anregungen eigene daraus zu entwickeln oder sich die entsprechenden Archetypen zu mopsen. Sie sind nicht kompliziert, sondern eher überschaubar und ideal für kurze Einstiegsrunden. Interessant ist die Tatsache, das fast alle der SF zuzurechnen sind, so als ob diese die meisten Möglichkeiten bietet.

Die Kurzgeschichte selbst sind eher durchschnittlich und vermutlich in erster Linie zur Illustration möglicher Spielrunden gedacht. Wirklich spannend ist leider keine davon. Die Artikel sind da um einige Klassen besser und auch informativer, so dass gerade unerfahrenere und faulere Spieler eine Menge Material aus allem schöpfen können.

Alles in allem ist die Mischung in der „FATE Kodex Anthologie“ insgesamt sehr ansprechend und abwechslungsreich, so dass man eine gute Sammlung an vielfältigem Ergänzungsmaterial zu FATE Core und Turbo FATE erhält, die gleichberechtigt nebeneinander behandelt werden, sei es nun in Form von „Regelergänzungen“, allgemeinen Artikel oder Szenarien und Abenteuern.

MEINE WERTUNG
4 von 5 Würfel

 

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