[Rezension] Fabled Lands – Legenden von Harkuna 2: Das Meer des Schreckens & Die Täler der Finsternis (Fantasy-Spielbuch)

© Mantikore Verlag

Autor: Dave Morris, Jamie Thompson
Cover und Illustrationen: Rich Longmore, Russ Nicholson
Übersetzung: Alexander Kühnert
Verlag: Mantikore Verlag
Format: Paperback
Seiten: 725
Erschienen: März 2017
ISBN: 978-3945493342
Preis: 19,95 Euro

von: Kris

Als in den 1980er und 1990er Jahren nicht nur das Fantasy-Rollenspieler sondern auch die Soloabenteuer in Buchform boomten, versuchten sich viele Autoren und Verlage mit an den Trend zu hängen. Daher stammen auch die in diesem Sammelband von „Fabled Lands – Legenden von Harkuna“ vereinten Abenteuer „Das Meer des Schreckens“ und die „Täler der Finsternis“ bereits aus dem Jahr 1996.

KLAPPENTEXT
Das Schicksal HARKUNAs liegt in deiner Hand!

Ob als Krieger oder mächtiger Magier, ob als mysteriöser Wanderer oder als cleverer Schurke: wähle deine Gestalt, wähle deine Waffen, wähle den Schauplatz und beginn dein Abenteuer!

DAS MEER DES SCHRECKENS

Verlassene Ruinen und sagenhafte Schätze aber auch totbringende Gefahren und hinterlistige Piraten lauern im Meer des Schreckens – auf dem du dein Glück suchen kannst.

DIE TÄLER DER FINSTERNIS

In Frost und Kälte – umgeben von den wilden Barbaren der Steppe kannst du versuchen die Zitadelle von Velis Corin zurückerobern oder den Hochkönig von Harkuna aus seinem eisigen Gefängnis befreien. Lüfte die Geheimnisse des kalten Nordens!

Entdecke die einzigartige Fantasy- Spielbuch-Welt von FABLED LANDS!

INHALT
Magier, Krieger oder Dieb, Diener der Götter, Schamane oder einfacher Wanderer, die Möglichkeiten Abenteuer zu erleben stehen auf Harkuna jedem offen, denn die Welt ist voller Gefahren, aber auch großer Belohnungen. Selbst wenn kein Gold oder die Hand einer Prinzessin herausspringen, so ist man doch um eines reicher: Um Erfahrungen und eventuell auch neuen Fähigkeiten.

„Das Meer des Schreckens“ führt den unerschrockenen Abenteurer nun durch eine Welt der verlassenen Ruinen und verborgenen Inseln, in und auf denen sagenhafte Schätze ruhen sollen.

Allerdings ist der Weg dahin sehr tückisch, mit Monstern, Fallen und Verrätern bestückt. Wird er oder sie die Piraten austricksen können, die ihm oder ihr auf den Fuß folgen?

„Die Täler der Finsternis“ fordern einen hohen Preis, wenn es darum geht, den Hochkönig von Harkuna aus seinem kalten Gefängnis zu befreien. Oder ist es vielleicht besser, die Zitadelle von Velis Corin zurückzuerobern, die inmitten einer Steppe voller wilder und kampflustiger Barbaren steht? Auch hier hat der Abenteurer eine Wahl.

MEINE MEINUNG
Der Spielmechanismus unterscheidet sich nicht sehr von dem anderer Abenteuerspielbücher. Man benötigt auch hier nur ein Blatt Papier einen Bleistift mit Radiergummi und mehrere sechsseitige Würfel, um dem ganzen einen gewissen Zufallsfaktor zu verleihen und dadurch auch noch etwas Spannung zu erzeugen, weil auch die ein oder andere Entscheidung vom reinen Glück abhängig ist.

Ungewohnt ist nur, dass man zwischen verschiedenen Abenteurertypen entscheiden kann – es ist möglich – wie die Archetypen zeigen, die zur Verwendung im Buch zu finden sind, in magische aber auch rein kämpferische Rollen zu schlüpfen oder einen Mischcharakter zu spielen. Schön ist dabei, dass sich bei den vorgegebenen Figuren Männer und Frauen die Waage halten und nicht von vorneherein davon ausgegangen wird, dass nur Jungen zu den Büchern greifen. Auch wird kein geschlechtsspezifischer Unterschied bei den Werten gemacht.

Ebenso können Werte und Waffen von einem Buch ins andere mitgenommen werden – was gerade für Fans sehr interessant ist, die ihren Charakter wie in einem normalen Pen-und-Paper-Rollenspiel weiter entwickeln möchten.

So gibt es zum Beispiel „Codewörter“ die unter Umständen Vorteile verschaffen können, wenn man einer Nebenfigur wieder begegnet und die Eigenschaften können wie bei einem richtigen Stufenanstieg mit der Zeit erhöht werden.

Die Abenteuer selbst sind im Gegensatz dazu natürlich eher einfach gestrickt. Sie ähneln im Prinzip dem, was unerfahrene Gruppen und Spielleiter zu Anfang spielen – der Held bewegt sich öfters schon einmal durch einen Dungeon, muss Fallen überwinden, Rätsel lösen und natürlich gegen jede Menge Monster kämpfen.

Verbale Interaktion mit anderen intelligenten Wesen sind dann doch eher kurz gehalten, was sich aber von Buch zu Buch auch noch steigern kann, um die interessanten Anreize nicht alle auf einmal zu verpulvern.
Grundsätzlich werden die gängigen Klischees der Fantasy bedient, machen aber das Spielen dadurch doch noch etwas einfacher. Man kann sehr genau einschätzen, wer nun gut und wer böse ist. Immerhin gibt es doch die ein oder andere Überraschung – so dass man auch bei den eigenen Entscheidungen mal auf die Nase fallen kann.

Letztendlich werden vermutlich die Rollenspiel-Buch-Experten die Geschichten eher langweilig und formelhaft finden, zumal sich auch schon die Einstiegspunkte gleich lesen – beide Male startet man schiffbrüchig in einem Boot, Einsteiger erhalten aber hier die Gelegenheit, Figuren über einen längeren Zeitraum zu spielen und sich langsam aber sicher durch alle möglichen Variationen von Abenteuern durch zu arbeiten. Es kann sich also durchaus lohnen – gerade wenn man in den Ferien auf der Reise oder am Strand fernab von Computer, Smartphone und Internet ist, aber dennoch in einer Fantasywelt spielen möchte.

„Fabled Lands – Legenden von Harkuna 2: Das Meer des Schreckens & Die Täler der Finsternis“ ist eine Fantasy-Rollenspiel-Buch-Sammlung die vor allem für unerfahrene Spieler interessant sein kann, da die Abenteuer selbst überschaubar einfach gestrickt sind, aber durchaus Entwicklungsmöglichkeiten wie in einem richtigen Pen-und-Paper-Rollenspiel bieten.

MEINE WERTUNG
3,5 von 5 Abenteurer

 

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