
Autoren: Elizabeth Chaipraditkul u.a.
Verlag: Pegasus Press
Format: Hardcover, A4
Seiten: 208
Erschienen: 2017
ISBN: 978-3-957-89114-3
Preis: 19,95 Euro
von: Marco
Jede Geschichte braucht Helden und ihre Gegner. Auf der Welt von 7te See, dem Kontinent Théah, tummeln sich Licht- und Schattengestalten. Im Ergänzungsband des Mantel und Degen-Rollenspiels dreht sich alles um Helden und Schurken, ihre Kategorisierung, ihre Hintergrundgeschichte sowie ihre Vor- und Nachteile.
KLAPPENTEXT
Es gibt eine Kraft in Théah.
Eine gewaltige Kraft zieht die hellsten Seelen zusammen – und die dunkelsten. Das sind die Helden und Schurken Théahs. Für jeden heimtückischen Meuchelmörder gibt es einen ewigen strebsamen Leibwächter. Für jeden Akt des Mutes und der Selbstlosigkeit wird im Dunkeln eine hinterhältige Tat begangen. Für jeden Helden gibt es einen Schurken
Théah ist ein Land großer Übel …
„Während die Zeit verging, begann sie zur Dunkelheit zu sprechen … und bekam Antwort. Das Dunkle wurde zu ihrem Freund, Lehrer und engem Vertrauten in jenen Zeiten des Elends.“
… und große Taten des Guten.
„Ob er nun ins Herz eines Sturmes tauchte, um den Schiffskameraden zu retten, oder eigenhändig ein Dutzend Piraten vertrieb, er stellte sich heiter und furchtlos jeder Herausforderung.“
In Helden & Schurken erwarten dich 40 Helden und 40 Schurken, die du in einem Spiel 7te See einsetzen kannst. Das Buch befasst sich mit Heldentum und Schurkerei und der Rettung derer, die Dunkelheit in ihre Seelen gelassen haben. Darüber hinaus enthält es neue Vorteile, Hintergründe und einige zusätzliche Regeltechniken für 7te See: Zweite Edition.
INHALT
Einführung
Als ersten Ergänzungsband präsentiert Pegasus für 7te See Helden und Schurken. Auf 208 vollfarbigen Seiten gibt das A4-Buch Inspirationen für Spielleiter und Spieler, oder gleich fertige Charaktere, wenn es mal schneller gehen muss. Im ersten Kapitel des Bandes geht es um Ratschläge, wie Helden und Schurken gespielt werden können oder wie der Spielleiter die Figuren einsetzen kann. Zudem werde einige neue Vorteile eingeführt. In Kapitel zwei geht es dann zusätzlich um die Moderation des Spielleiters am Spieltisch und wie Spieler zu einer guten Atmosphäre beitragen können. Bisher nichts, was der Leser nicht durch einen kurzen Blick in ein Rollenspielforum im Internet hätte finden können.
Kategorien
Helden und Schurken werden in fünf Typen sortiert, die den Haupteigenschaften zugrunde liegen, also: Muskeln für unbeugsame Helden und Bestien-Schurken, Gewandtheit für geschickte Helden und Chamäleon-Schurken, Verstand für Taktiker-Helden und Mastermind-Schurken, Entschlossenheit für unerschütterliche Helden und unaufhaltsame Schurken sowie Stil für Trickster-Helden und wahnsinnige Schurken. Diese Sortierung hilft sehr, wenn der Spielleiter dringend einen passenden Antagonisten aus dem Hut zaubern will. Soll es ein Stratege à la Moriarty sein oder doch ein völlig Wahnsinniger?
Jeder Helden- und Schurken-Kategorie geht ein kleines Einführungskapitel vorweg mit einigen nützlichen Tipps. Das Interessante dabei ist die Sicht jener Helden- bzw. Schurkenkategorie auf die jeweiligen Antagonisten. So halten unbeugsame Helden die wahnsinnigen Schurken für haltlos und schwer berechenbar. Ihr Urteil: Schnell zuschlagen! Die Mastermind-Schurken sagen zum Beispiel über die geschickten Helden: „Sie spinnen hübsche Lügen, ich schaffe Wahrheit.“
Charakterbögen
Das Blättern durch die Charakterbögen bringt Spaß. Hier und da wundert sich der Leser gewiss, warum das Grafiker-Team zu sehr weiblichen Männer neigt: Oft habe ich mich gefragt, ob die Figur nicht doch eine Frau ist, die sich den Schnauzer nur angeklebt hat, um unterzutauchen, doch weit gefehlt – das ist ein Mann.
Zu den Helden gibt es neben dem blauen Charakterbogen eine Vorgeschichte, Ziele und einen Vorschlag, wie die Figur gespielt werden kann. Bei den Schurken ist es etwas anders. Zwar gibt es hier einen roten Charakterbogen und auch eine Vorgeschichte, zusätzlich aber sogenannte Intrigen (etwa vergleichbar mit Zielen beim Helden). Zudem gibt es Rollenspielhinweise für den Spielleiter.
Schurken einsetzen
In der Mitte des Buches wird kurz erklärt, wie der Spielleiter am besten einen Schurken einsetzt, wie der Antagonist Intrigen spinnen kann und dass sich der Spielleiter hüten sollte, einen Lieblingsschurken zu haben. Denn eines haben alle Schurken gemein: Am Ende verlieren sie gegen die Helden, egal wie oft sie ihnen zuvor entkommen sind. Danach wird kurz auf den Aufstieg eines einfachen Schlägers zum Schurken gesprochen. Bevor es dann mit den Charakterbögen für Schurken weitergeht, kommt erst noch ein vierseitiges Beispiel für ein Duell mit einem Schurken. Dass ist zwar sehr hilfreich, gab es aber in ähnlicher Form bereits im Hauptbuch.
Helden-Beispiel: Cadha Mad Raith
„Schon klar, ich bin ‚nur ein Mädel‘, mein Herr. Aber das Schwert, das Ihr tragt, wird gut trösten, wenn es gleich Prügel gibt. Ich könnte jetzt gut ein Schlückchen bestellen, denn lange dauert das hier eh nicht.“
Die unerschütterliche Heldin Cadha Mad Raith wuchs in den Sumpflanden der Hochlandmarschen auf. Als unbeugsame Kriegerin verteidigte sie ihr Land vor Übergriffen. Sie erklärte sich selbst zur Königin des Sumpflands. Nach diesem Erfolg sucht sie eine Nachfolgerin und will diese ausbilden. Das ist ihr erstes Ziel, ihr zweites ist es, der neue Champion Königin Elaines zu werden. Ihr letztes Ziel ist weithaus mutiger: Sie will jeden würdigen Kämpfer, den sie trifft, herausfordern und besiegen. Neben Vorteilen, wie der Duellantenakademie Drexel, Groß, Muskel, Tapferer Held und Unbeugsamer Wille, hat sie einige interessante Spleene: Duellant – Sie erhält einen Heldenpunkt, wenn sie sich ihrer Waffe bedient, um ein hohes Ideal zu verteidigen. Ihre Tugend „Die Throne“ kann die Auswirkung von Furcht auf sich und Freunde neutralisieren. Sie erhält einen Heldenpunkt für ihre Untugend „Der Krieg“, wenn sie umkehrt, um einem Kameraden zu helfen, oder sich weigert, einen verwundeten Verbündeten zu verlassen. Dazu kommt ein Spielvorschlag, der die Vorgeschichte und Ziele widerspiegelt.
Schurken-Beispiel: Luck, der Narr
„Ich bin die grenzenlose Macht, ich bin das fleischgewordene Chaos. Und ich tue das, weil ich glaube, dass es lustig ist.“
Der Mastermind-Schurke Luck, der Narr, schloss die Narrenschule ab und zog durch Théah. Sein intellektueller Humor funktionierte nicht auf der Straße. So war er gezwungen, um Geld zu erhalten, sich niedrigeren Phrasen zu bedienen – was er hasste. Die einzigen Freunde, die er gewann, war das Ungeziefer, mit dem er sprechen konnte und das ihm Informationen brachte. Er nutzt die Tiere auch heute noch, um die Elite Théahs gegeneinander aufzubringen. Seine Intrigen sind: Er will den königlichen Hofnarren von Avalon töten und seinen Platz einnehmen. Dann will Luck sich bei den avalonischen Adligen einschmeicheln, denen Königin Elaines Herrschaft zuwider ist. Zum Schluss plant er die Königin selbst zu erpressen, damit sie ihn zu einem offiziellen Berater erklärt. Neben den Vorteilen Entfesseln, Klein, Perfekte Balance bringt Luck die Tugend „Die mondlose Nacht“ mit: Subtil – Aktiveren, wenn er im Hintergrund arbeitet und erhält dafür Steigerungen. Seine Untugend ist „Die Hexe“: Manipulativ – Er erhält einen Gefahrenpunkt, wenn er versucht jemanden dazu zu bringen, für sich die Drecksarbeit zu erledigen, und die Sache nach hinten losgeht. Daneben hat er Diener als Untergebene: Insekten, Ratten, etc. Sie sind seine Augen und Ohren.
Jeder Schurke kann womöglich gerettet werden, so auch Luck: Appelliert man an Lucks Eitelkeit und bringt ihm andere Interessen nahe, kann man seine soziopathischen Neigungen dämpfen. Allerdings wird er niemals wahre Rettung erfahren. Wichtig bei Schurken sind die Rollenspielhinweise für den Spielleiter. So will die Figur Luck nicht bemerkt werden, ist leise im Hintergrund einer Kampagne und doch ist sie überaus gefährlich, denn sie sammelt Informationen über jeden, der in Lucks „lustig“-chaotisches Spiel passt.
Anhang
Am Ende von Helden & Schurken werden alle neuen Regeln auf einer Seite zusammengefasst, d. h. Vorteile, Hintergründe, ein neuer Schlägertrupp (Inquisitor), ein Duellantenstil und zwei Zauber. Dazu kommen leere Helden- und Schurkenbögen. Im Index sind die Figuren nach Land und nach Alphabet sortiert – hilfreich für das schnelle Heraussuchen.
MEINE FAZIT
80 Charaktere – ist das sinnvoll? Wäre es nicht interessanter gewesen sich näher mit der Weltbeschreibung zu befassen oder einen Abenteuerband herauszubringen? Was ist das geheimnisvolle Halbmondreich? Was geschieht auf dem neuen Kontinent? Was hat es mit den Monstern und der Magie auf sich und was für Artefakte lassen sich in den Syrnethischen Ruinen finden? Selbst ein Band über Duellantengilden und Geheimbünde wäre für den Spieler interessanter gewesen als die Aneinanderreihung von 80 Charakteren.
Warum es Trickster-Held heißt, muss wohl an der Übersetzung liegen. Anscheinend fand das Pegasus-Team keine passende Übersetzung. Trickser passte wohl nicht gut genug.
Eigentlich sollte ich nicht über einen Ergänzungsband meckern, der vollfarbig ist und nur rund 20 Euro kostet. Aber es stellt sich mir doch die Frage, warum eine Spielrunde diesen braucht? Nun, es stimmt, der Spielleiter kann sich einige Helden-NSC zusammensuchen oder wunderbare Antagonisten für die Kampagne. Spieler können sich für eine kurze Runde mal eben einen Helden aussuchen. Und das geht schnell, immerhin sind die Figuren gut sortiert. Nur bei den Porträtbildern wird der eine oder andere unzufrieden sein. Aber mal ehrlich: Warum? Wer 7te See spielt, der liebt das Drama und das Erzählspiel. Solche Personen wollen ihre Spielfiguren selbst bauen. Wären es hingegen keine Helden & Schurken, sondern wichtige NSC von Théah, etwa Herrscher und Monster, wäre es eine wirklich brauchbare Ergänzung. So ist Helden & Schurken eher etwas für Sammler, die alle Bände im Regal stehen haben wollen. Oft werden sie diesen allerdings nicht zu Rate ziehen.
MEINE WERTUNG
2 von 5 geheimnisvolle Intriganten