[Rezension] 7te See – Grundregelwerk (2.Edition)

© Pegasus

Autoren: Michael Curry, Rob Justice, John Wick
Verlag: Pegasus Press
Format: Hardcover, A4, Vollfarbe
Seiten: 315
Erschienen: 2017
ISBN: 978-3-95789-105-1
Preis: 19,95 Euro

von: Marco

Wer schon immer Unschuldige aus einem brennenden Haus retten, dabei degenschwingend per Kronleuchter durch das Fenster krachen und dem Bösewicht sein Logo auf die Brust schneiden wollte, für den ist die 7te See genau das Richtige. Eines gleich vorweg: Die Welt und das Regelsystem sind perfekt für das Mantel-und-Degen-Genre geschaffen. Ob nun als Musketier am Königshof, als Pirat auf Hoher See oder als Masken-tragender Gerechtigkeitskämpfer – für jeden ist etwas dabei. Dazu kommt noch ein spannender Einblick in eine magische Welt voller unbekannter Zauber und mystischen Monstren. Aber halt, bevor ihr den Degen schwingt, fangen wir von vorne an.

KLAPPENTEXT
7te See ist ein Rollenspiel voller Verwegenheit und Intrigen, voller Abenteuer und Entdeckungen. Sein Schauplatz ist der Kontinent Théah, ein Land der Magie und Mysterien, nachempfunden dem Europa des 17. Jahrhunderts. In der Rolle wagemutiger Helden werden die Spieler in globale Verschwörungen und finstere Machenschaften verstrickt, erforschen die uralten Ruinen eines vor langer Zeit untergegangenen Volkes und beschützen die rechtmäßigen Könige und Königinnen Théahs vor mörderischen Schurken.

Bewahrt die Königin von Avalon vor einem verräterischen Erpressungsversuch!

Vereitelt einen heimtückischen Mordanschlag auf den Kardinal von Castillien!

Plündert die schurkischen Flotten der Vodaccer Handelsprinzen!

Befreit den Prinzen des Sarmatischen Bundes von einem mysteriösen Fluch!

Trefft Entscheidungen, die den Verlauf der théanischen Geschichte verändern!

Bei 7te See bist du ein Held, ein théanisches Idol, bereit, dein Leben für die gute Sache aufs Spiel zu setzen. Kühn nimmst du es allein mit einem Dutzend Halunken auf, die mit Degen, Messern und Pistolen bewaffnet sind. Du bist ein treuer Ritter, ein ergebener Leibwächter oder gar die abenteuerlustige Königin selbst.
Mit anderen Worten: Du bist d’Artagnan, Milady de Winter, der grausame Pirat Roberts, Jack Sparrow, Julie d’Aubigney und Scarlet Pimpernel in einer Person!

Ein Spiel voller Abenteuer, Geheimnisse und Action.
Ein Spiel voller Intrigen und Romantik.
Willkommen bei 7te See.

INHALT
Auf 315 vollfarbigen Seiten lernt Ihr die Welt der 7ten See kennen. Auf dem Kontinent Théah gibt es zehn verschiedene Nationen, die sehr an die Länder des europäischen 17. Jahrhunderts erinnern. Und tatsächlich ist diese Parallele gewünscht. Einerseits um sich schneller einzufinden, andererseits um sich nicht zu weit von bekannten Mantel-und-Degen-Vorlagen zu entfernen. Trotzdem ist die Welt anders. Nicht nur die Nationen unterscheiden sich, viel wichtiger: Monster und Magie herrschen in den verschiedensten Winkeln des Kontinents. Und noch ein großer Unterschied zur realen Vorlage: Es gibt kaum Unterschiede zwischen den Geschlechtern – und damit entfernen wir uns von den Romanen und Filmen, die vor allem männliche Degenschwinger kennen.

Im zweiten Kapitel nach dem Vorwort des Grundregelwerks geht es allein um die Spielwelt, die Nationen und das Leben auf Théah. Jedes Land hat seine Eigenarten, die sich auch später auf die Charaktererschaffung auswirken. Im Unterkapitel „Leben auf Théah“ dreht sich alles um Religion, die Höfe, Duellantengilden, Piraten, Geheimgesellschaften und natürlich die Syrnethischen Ruinen. Bei Letzteren handelt es sich um eine untergegangene Kultur, deren zerfallene Gebäude immer noch auf Théah zu finden sind – mit geheimnisvollen, oft magischen Artefakten.

Spieler können also nicht nur Säbelschwingen, sondern auch als Forscher, Intrigant, Kapitän, Monsterjäger, Magiebegabte oder vieles mehr Abenteuer erleben. Und damit wären wir auch schon bei der Heldenerschaffung. Ja, Helden. In der Welt von 7te See können Spieler ausschließlich Helden erstellen. Schurken sind Gegner und werden nur vom Spielleiter dargestellt. Für heroische Taten sind die Spieler zuständig. Beteiligen sie sich zu oft an Verbrechen, werden sie zu Schurken und damit zu NSC des Spielleiters. Also: Bleibt degenschwingende Helden!

Helden-Erschaffung:
Im dritten Kapitel muss sich der Spieler zwischen den Nationen entscheiden, denn jedes Land gibt besondere Vor- und Nachteile mit. Hinzu kommen Hintergründe, so etwas wie Berufe bzw. Charakterklassen. Sie geben nicht nur die Vorteile und Fertigkeiten wieder, sondern auch den Spleen. Spleens sind mehr als nur Marotten, eher eine Lebenseinstellung. Als Beispiel der Krieger: „Wenn du kämpfst, um Wehrlose zu verteidigen oder Zerstörung zu verhindern, erhältst du einen Heldenpunkt.“ Und damit wären wir auch schon bei einem der zentralen Aspekte des Spiels: Heldenpunkte. Spieler erhalten sie immer dann, wenn sie sich besonders heroisch verhalten oder sie entscheiden bei einer Probe zu scheitern. Sie können diese Punkte nutzen um Vorteile zu aktivieren (später dazu mehr).

Nun folgen die Fertigkeiten und Vorteile. Einige Vorteile sind nur durch einen Heldenpunkt aktivierbar. Ein weiterer spannender Aspekt der Heldenerschaffung ist die sogenannten Arkana. Dabei handelt es sich um das Schicksal der Figur. Anhand von Bildern aus dem Tarot werden Tugend und Untugend des Charakters ausgewählt, die ihn das Spiel über begleiten. Er kann sie frei wählen und kann eine Tugend von der einen und eine Untugend von einer anderen Karte nehmen. So ist die Tugend bei der Karte „Der Gehängte“: Aufopfernd – Die Konsequenz für die Figur eines anderen Spielers wird auf den eigenen Helden umgemünzt. Die Untugend der Gehängten-Karte ist: Unschlüssig – Wenn der Held zweifelt, zögert und dadurch eine Aktion verliert, bevor der zur Tat schreitet, erhält der Spieler einen Heldenpunkt.

Kurzum: Auch bei den Arkana handelt es sich um Vor- und Nachteile, die aber tief in das Charakterkonzept und die Einstellung der Figur greifen. Sie machen den Helden lebendig. Bin ich der einzige, den dieses Heldenpunkte-System an FATE-Core erinnert?

Zum Schluss wird noch eine Heldengeschichte für die Figur erstellt, etwa welches Ziel der Held in seinem Leben zu erreichen versucht, sprich wonach er strebt. Dieses Ziel ist in einzelnen Schritten abzuarbeiten. Die Schritte sind wichtig, denn für jeden erreichten Schritt gibt es später Belohnungen und mit diesen können neue Vorteile, Fertigkeiten, Arkana-, Spleen- oder Eigenschaftsänderungen gekauft werden.

Regeln:
Kommen wir zu den eigentlichen Regeln. Wie alle dramaturgischen Erzählspiele, wird nur gewürfelt, wenn der Held ein echtes Risiko eingeht. Der Spieler erklärt seinen „Ansatz“, wie er das Risiko bewältigen will, und der Spielleiter nennt die Fertigkeiten, die nötig sind. Es werden immer zwei genutzt. Der Wert der Fertigkeit nennt die Anzahl der W10, die der Spieler werfen darf. Nun nennt der Spielleiter noch die Konsequenzen, aber auch die Chancen. Wenn ein Held durch ein brennendes Haus muss, um einen entführten Kameraden zu retten, ist die Konsequenz des Risikos ganz klar: Das Feuer. Die Chance könnte sein, dass er unterwegs durch das Feuer Gegenstände oder Briefe mit Informationen der Entführer findet. Der Spieler braucht also mindestens zwei Erfolge: Einmal für das Durchqueren des Feuers und einmal zur Rettung des Freundes. Will er auch noch die Dokumente haben, so ist ein weiterer Erfolg nötig. Erfolg heißt bei 7te See Steigerung. Denn so wird gewürfelt: Die Würfelergebnisse müssen in Kombination 10 ergeben. Überzählige Punkte aus Kombinationen können nicht übertragen werden. Würfel die übrigbleiben werden vom Spielleiter gekauft: Er erhält Gefahrenpunkte (siehe unten) und der Spieler bekommt Heldenpunkte dafür. Was ist eigentlich, wenn der Spieler keine Steigerungen mehr hat, aber die Szene noch läuft und es noch Risiken gibt? Dann darf die Figur zwar dabei sein, kann aber keine Herausforderung mehr bestehen. Er scheitert automatisch. In unserem Beispiel etwa würde der Held die Dokumente nicht aus dem Feuer retten oder schlimmer: den Kameraden.

So, und nun kommt noch etwas Mantel-und-Degen dazu: Flair. Immer wenn der Spieler besonders gut beschreibt und so neue Fertigkeiten-Kombinationen für Aktionen zusammenstellt, gibt es einen Bonuswürfel vom Spielleiter. Ziel ist es eine besonders eindrucksvolle Atmosphäre am Spieltisch zu schaffen. Neben Flair kann auch über Heldenpunkte ein W10 gekauft oder Mitspielern geholfen werden.

Nun hat aber auch der Spielleiter bestimmte Bonuspunkte, sogenannte Gefahrenpunkte. Damit kann ein Spielleiter ein Risiko erhöhen, seine NSC (Schurken genannt) verstärken, Spezialfähigkeiten seiner Schurken aktivieren und sogar einen Helden ermorden, wenn dieser eine volle Wundenzahl hat.

Ich persönlich bin nicht ganz damit zufrieden. Natürlich ist es gut, dass der Spielleiter in seiner Macht begrenzt ist. Aber Spielleiter, deren Ziel der Spaß am Spieltisch ist, sollten nicht eingeengt werden. Ich befürchte, dass Szenen durch diese Spielleiterbeschränkung Drama einbüßen, weil der Spielleiter gerade nicht genügend Gefahrenpunkte hat.

Bei den Regeln wurde besonders viel Wert auf die Schifffahrt gelegt. Ein ganzes Kapitel widmet sich den Abenteuern auf Hoher See. Das Kapitel macht an sich schon Spaß zu lesen, um sich mit verschiedenen Schiffstypen, Mannschaftsrängen und Leben auf Hoher See zu beschäftigen.

Duelle und Magie:
Herausragend sind zwei Kapitel: Duellieren und Zauberei. Hat ein Held den Vorteil Duellantengilde erworben, kann er auf eine Vielzahl an Manöver im Kampf zugreifen. Diese machen eine Aktionszene nicht nur plastischer, sondern fordern auch auf, taktische Überlegungen anzustellen. Ist ein Hieb nun das Beste, oder doch eine Finte? Stattdessen lieber eine Riposte oder doch die Parade? Dabei hat jede Duellantengilde noch zusätzliche Spezialmanöver.

Kommen wir noch kurz zur Zauberei. Bei 7te See ist sie nicht in endlosen Tabellen zu finden, sondern stattdessen abhängig von der Kultur Théahs, z. B. die Kunst der Hexen aus den Eisenlanden, die Kraft der Ritter Avalons, die Montaigner-Portalmagie oder die Schicksalsfrauen aus Vodacce. Immer ist eine magische Fähigkeit mit einem Vorteil verknüpft, also dem Ziel des Zaubers, und einem Nachteil. So müssen die Ritter Avalons sich einem harten Kodex unterwerfen. Portalmagier fügen sich selbst Schaden zu und Schicksalsfrauen bezahlen ihre Macht in Heldenpunkten. Das Magiesystem ist gut durchdacht und fügt sich nahtlos in die Spielwelt ein. Zwar empfehlen die Autoren, dass Helden keine magischen Fertigkeiten haben, überlassen es aber der Gruppe, das selbst zu entscheiden. Und nebenbei: Als ich mich durch das Kapitel las, fielen mir gleich ein dutzend spannend-tragischer Figuren ein, die sich der Magie bedienen, und trotzdem in eine Mantel-und-Degen-Welt passen.

Atmosphäre:
Um die Welt allerdings vollständig zu verstehen, ist ein Blick auf die aktuelle politische Lage nötig. Und da das 17. Jahrhundert unseres Europas die Geburtsstunde der Spionange ist, wurde auch das nach Théah importiert: Geheimgesellschaften. Mehrere agieren in ganz Théah mit verschiedenen Zielen. Sie verändern die Geschicke an den Höfen, auf der See, in der Kirche und in dem kleinsten Dorf. Und das Schönste: Spieler können Teil einer Geheimgesellschaft sein. Das gibt dem Abenteuer doch gleich eine weitere Würze.

Spielleiten:
Zum Schluss geht das Regelbuch noch einmal auf das Spielleiten ein und klärt Anfänger auf, wie sie mit Situationen und sogar schwierigen Spielern umgehen soll. Das Wichtigste ist natürlich eine spannende Kampagne und der Umgang mit den NSC. Das Grundregelwerk gibt dem Spielleiter viel Hilfe an die Hand, wie NSC gebaut werden können, seien es Schurken oder Monster.

MEIN FAZIT
7te See macht Spaß! Nicht nur das Lesen des Grundregelbandes. Die actionreichen Szenen, die einfachen Regeln, aber auch der Einsatz von Heldenpunkten schaffen spannende Geschichten, die oft von den Spielern getrieben sind. Das Lektorat bzw. Layout ist sauber. Hier und da sind jedoch Sätze verstümmelt oder verschoben. Da dies nur zwei bis dreimal passiert, und dadurch der Sinn nicht völlig verzerrt wird, fällt es nicht weiter ins Gewicht – soll aber der Vollständigkeit halber erwähnt werden. Was mich mehr ärgerte war die Einführungsgeschichte. Sie war nett gedacht, um in die Welt der Mantel-und-Degen-Helden einzutauchen, doch die fehlenden Bilder und die blanke Bleiwüste – reiner Text über so viele Spalten – lassen einen Leser doch echt kämpfen.

Großartig dagegen ist das Manöversystem für Duellanten. Spannende Kombinationen geben Actionszenen nicht nur ein taktisches Momentum, sondern auch die Atmosphäre einer Mantel-und-Degen-Vorlage.

Nicht so gut gelöst ist die Wiederholung der Nationseigenschaften. Werden zu Beginn die Nationen besprochen, folgt dies noch einmal in der Charaktererschaffung. Warum wurde nicht beides auf einen Schlag abgehandelt?

Begeistert bin ich von den Arkana-Karten. Sie geben den Charakter nicht nur Tiefe, sondern sind auch ein Heidenspaß auszuwählen. Manch ein Spieler wird sich gewiss einfach zwei Karten blind ziehen, statt lange zu lesen. Das gibt einer Spielfigur ungeahnte Eigenschaften.

Was dem Buch jedoch fehlt, ist ein Miniabenteuer gewesen. Gerade um das Regelsystem zu testen und mit seiner eigenen Gruppe auszuprobieren, hätte das sehr geholfen. Zwar strotz das Buch vor Beispielen, gibt dem Spielleiter jedoch kein Mantel-und-Degen-Plot an die Hand.

Das Magiesystem begeistert. Es kann nicht von der Spielwelt getrennt werden. Das ist allerdings seine Stärke: Nur so kann ein in die europäische Sagen- und Legendenwelt passendes mystische Kraft entwickelt werden, die die Abenteuer auf Théah bereichert.

Was mir etwas missfiel, sind die Gefahrenpunkte. Aber ich denke, dass sollte ich noch eine Weile lang im Spiel testen. Die Heldenpunkte finde ich – als FATE-Core-Fan – großartig.
Besonders gut gefiel mir hingegen das Würfelsystem. Es ist simpel und damit passend zu einem actionreichen Setting.

Wer also Lust hat ein paralleles Europa des 17. Jahrhunderts zu erforschen, sich mit dem Degen in der einen Hand und dem Kronleuchter in der anderen durch den Raumen schwingen will um seinen Widersacher entgegenzutreten, der ist mit 7te See gut beraten. Die Romantik von Piraten, Musketieren und heroischen Heldengestalten erwarten euch. Und das für knapp 20 Euro. Also, schnappt Euch Eure Waffen, auf ins Gefecht und Obacht vor den Intrigen an den Höfen … verdammt am Horizont: Piraten! Hat ein Held denn niemals Ruhe? Nein! Auf ins Abenteuer!

MEINE WERTUNG
4 von 5 maskierte Duellanten

 

 

11 Kommentare zu „[Rezension] 7te See – Grundregelwerk (2.Edition)“

  1. Was mir insgesamt sehr mißfiel, war das Layout (zu großen Teilen). Ich finde, daß Buch wirkt durch die modernen, nüchternen Schrifttypen (bis auf die Kapitel-Header) im zweispaltigen Blocksatz auf (fast) weißem Papier nicht attraktiv. Natürlich, die Illus gefallen und die zweiseitigen Kapitelbilder vermitteln Flair. Warum ist das im normalen Lesetext nicht so? Die erste Edition war da schon weiter.

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    1. Warzm das so ist, müssten wir wohl mal Pegasus fragen…

      Die gewählten Schriften sind reine Geschmackssache. Aber Marco (Rezensent) passten die

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    2. Ich fand den Tabellenteil durch dieses nüchterne Layout sehr gut. Aber Du hast Recht, dass die Weltbeschreibung etwas unter der Bleiwüste zu kämpfen hat. Besonders, wie ich erwähnt habe, bei der Einführungsgeschichte. Mehr Absätze und luftigeres Layout hätte geholfen. Aber das ist doch auch ein wenig meckern auf hohem Niveau. 😉

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  2. Danke für die Rezi. Das Würfelsystem hört sich jetzt vom reinen Lesen her etwas sperrig an, aus xW10 Pärchen zu bilden. Funktioniert das wirklich hinreichend schnell? Entspricht die Welt des Settings noch der 1. Edition?

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    1. Du hast Recht: Am Anfang muss sich die Runde an das Würfelsystem gewöhnen und gerade, wenn es um die Wurst geht, wird sehr genau gerechnet. Aber sobald gewürfelt wurde, wird mit den Erfolgen eine ganze Szene gespielt. Das geht dann sehr flott und man hat mehr Zeit für das „Rollen“-Spiel.
      Ich kenne die erste Edition nur Bruchstückhaft. Ich habe 7te See 1. Edition nur mal kurz als Spieler mitbekommen. Aus diesem Wissen und meinen Recherchen, kann ich sagen: Die Welt ist dieselbe geblieben.

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