
Autor: Günther Lietz
Verlag: Uhrwerk Verlag
Format: Softcover A5
Seitenzahl: 80
Erschienen: 2016
ISBN: 978-3-95867-050-1
Preis: 14,95 €
von: Greifenklaue
Eigentlich dachte man in den 90ern und etwa einem Dutzend GURPS-Quellenbüchern zu jedem Genre, dass es keine neuen Settings mehr geben könnte – und wenn, dann nur vereinzelt. Auf Englisch zeigen die Fate-Weltenbände im Monatstakt, dass es möglich ist, noch Settings zu bekommen, die sich neu anfühle und nicht schon dreimal durchgekaut. Doch auch originär-deutsche Settings bekamen beim Fate-Settingswettbewerb die Möglichkeit zu glänzen – und deren Sieger liegt nun als 80-seitiges A5-Heft für knapp 15 Euro vor.
KLAPPENTEXT
„Wir schreiben das Jahr 1982
Nach dem Abschuss einer außerirdischen Flugscheibe vor mehr als siebzig Jahren befinden sich große Teile Deutschlands, ja gar der ganzen Welt, weit unter dem durch Aquaforming angehobenen Meeresspiegel. Prächtige Städte von einst sind heute nur noch traurige Ruinen, in denen sich Haie, Kraken und Walfische tummeln. Das Klima, Flora und Fauna haben sich verändert. Es ist eine neue, weitgehend maritime Welt.
In Bergungskreuzer MÖWE sind die Spieler Schiffseigner eines Bergungskreuzers, der jeden Tag aufs Neue hinaus auf das Preußische Meer fährt, um gefährliche Abenteuer zu bestehen. Abenteuer, die auf, aber auch unter dem Meer stattfinden. Schätze wollen aus überfluteten Ruinen geborgen werden, herrenlose Schiffe warten darauf, dass sie jemand in den nächsten Hafen schleppt. Piraten von den englischen Inseln kapern Frachter, heimatlose Holländer ziehen als Nomaden über das Meer und sinistrer Seeadel schmiedet dunkle Pläne.
Bergungskreuzer MÖWE ist der Siegerbeitrag der ersten Fate Weltenband-Challenge aus der Feder von Günther Lietz.
Er enhält:
+maritime Regeln
+spannende Abenteuer
+eine 80er-Jahre-Mentalität mit Schnurrbärten, Dauerwellen und Schulterpolstern
Die Fate-Abenteuerwelten-Reihe liefert kompakte, reichhaltige, bezahlbare, wunderschöne Spielwelten, mit spielbaren Abenteuern für SL, die es eilig haben. Kaufe dir eines heute Nachmittag, dann kannst du es heute Abend leiten!“
ZUM INHALT
Bergungskreuzer Möwe beschreibt eine alternative Weltgeschichte, bei der es nie zu den Weltkriegen kommt, sondern eine außerirdische Scheibe Anfang des 20. Jahrhunderts den Wasserpegel steigen lässt, bis endlich die kaiserlich-deutsche Kriegsmarine die Scheibe vom Himmel holt. Die Grenzen haben sich verändert, der Meeresspiegel ist auf 125 m gestiegen. Göttingen ist wie Bielefeld nun Hafenstadt, Hauptstadt ist nun München, Deutschland ist der Weltpolizist und man ist mitten in den schauzbärtigen Achtzigern … Die Technik dort entspricht der damaligen unserer Zeit, bis darauf dass auf Diesel-, Gezeiten- und Windenergie gesetzt wird und Atomkraft so nie entdeckt wurde. Wasser ist überall ein dominantes Thema.
Das Setting wird in knappen Worten vorgestellt, wo es aber viel zu entdecken – und viel weiterzuspinnen – gibt. Es gibt einiges an Themen und Settingpieces, die man näher mit seiner Gruppe erforschen könnte, im Fokus des Spiels by the book steht aber der namensgebende Bergungskreuzer Möwe, der vor Deutschlands Küsten kreuzt, Ressourcen aus dem Meer fischt und ggf. bei Problemen eingreift
Insofern kümmert sich der Fate-spezifische Teil zum Gutteil mit wasserspezifischen Themen. Während die Besatzung gemeinsam erschaffen und Fate-typisch miteinander verknüpft wird, wird auch der Bergungskreuzer Möwe mit Aspekten ausgestattet und besitzt Fatepunkte. Die benutzten Fertigkeiten werden kurz aufgelistet und dann werden typische Stunts wie Entern, Hohle (Schiffs-) Wände oder Schmugglerrouten, wobei jede der 19 Fertigkeiten auch min. einen Stunt abbekommt. Die Beaufortskala, also die Windstärke, bekommt ihr Fateäquivalent.
Sondersituationen wie Kampf zur See, Tauchen, Entern, Rammen und Unterseekampf, danach folgen die Werte diverser Schiffe, ein Zufallsgenerator und reichlich Seemannsgarn, ähh, Abenteuer. Monsterwerte von Unterwasserbewohnern, eine Liste mit fiktiven Hits von 1982 zum Einstimmen, neun Seiten Seemannsslang, fünf vorgefertigte Charaktere und ein Charakterbogen runden das Heft ab.
MEINE MEINUNG
Die Regeln wirken solide, nur kleinere Fehler fallen beim Lesen auf. So kann das Kriegsschiff dank des Stunts Hervorragende Ortung Schießen statt Wahrnehmung für die Initiative nutzen, nur haben beide den selben Wert. Das zweite Piratenschiff hat wohl nur fälschlicherweise diese Überschrift bekommen und ist ein Militär-U-Boot. Ansonsten wirkt das ziemlich rund mit allem, was man zum Spielen braucht.
Die Abenteuerideen sind für meinen Geschmack etwas zu humorig geraten, können aber sicher auch etwas ernster angelegt werden. Richtig gut gefällt mir die Settingbeschreibung, die bringt kurz und knapp ein Setting mit reichlich Ansatzpunkten und Ecken, an denen man spielen möchte, dar – da ist es fast schade nur vor der Küste und nicht am bayrisch-preussischen Königshof zu spielen …
Das Setting hat nicht umsonst den Wettbewerb gewonnen, es macht sofort Lust auf meer, ähh, mehr. Alles nötige, was man für Fate braucht ist enthalten, nur statt der Abenteuerideen hätte eines noch etwas mehr ausgearbeitet / etwas länger sein können.
Die hausgemachten Illustrationen von Günther Lietz und Volker Konrad, häufig auch Kollagen verschiedener Settingthemen, überwiegend maritim gehalten, fangen gut die Stimmung des Settings ein.
MEINE WERTUNG
4,5 von 5 holländischen Hausbooten
Ein Gedanke zu „[Rezension] Bergungskreuzer Möwe (Rollenspiel)“