[Rezension] Equinox: Regel-Handbuch (Rollenspiel)

© Uhrwerk Verlag

Autor: Carsten Damm, Angus McNicholl, Eike-Christian Bertram, Lars Heitmann, Jason U. Wallace, Jeremiah Schwennen und andere
Übersetzung: Benjamin Plaga
Verlag: Pro Indie / Uhrwerk-Verlag
Format: Gebunden, quadratisches Hardcover
Seitenzahl: 308
Erschienen: Oktober 2016
ISBN: 978-3958670600
Preis: 39,94 Euro

von: Kris

Passend zum Setting-Handbuch zu „Equinox“ ist nun auch das Regel-Handbuch erschienen, das ebenfalls zunächst als internationales Projekt bei einem Indie-Verlag erhältlich war, nun aber in Deutschland beim Uhrwerk-Verlag in der Print-Form erscheint.

KLAPPPENTEXT:
Rase in Hybridschiffen durch den Astralraum, der ferne Planeten und entlegene Galaxien verbindet, gebiete über atemberaubende mystische Kräfte, nutze geheimnisvolle Dimtechrelikte und bediene Dich neuester Technologien! Werde ein ruheloser Wanderer am Rande der galaktischen Gesellschaft, überlebe und schlage Dich in einem vom Krieg zerrissenen Sonnensystem durch! Ob Sonderling, Schurke, Söldner, Pirat, Idealist, Forscher oder nur ein Träumer, der auf der Suche nach Abenteuern von zu Hause fortging: Du bist Teil des Galaktischen Untergrunds. Bekämpfe die Albträume, die in unser Universum eingefallen sind, beginne eine Revolution gegen die repressive und verdorbene Regierung des Konsortiums und erforsche den unbekannten Weltraum hinter dem Schleier…

Das Equinox Regel-Handbuch ist ein Rollenspiel in einer fernen, vom Krieg verwüsteten Zukunft voller fantastischer Action, beängstigenden Intrigen und mystischer Mächte. Der Inhalt dieses Buches baut auf dem Equinox Setting-Handbuch auf.

ZUM BUCH:
In der fernen Zukunft gebieten die Menschen über Magie. Sie hat es ihnen anstatt der schnöden Technik erlaubt zu den Sternen vorzustoßen und viele Planeten zu besiedeln, aber auch für Ärger gesorgt, als die Dämonen, Wesen, die mit und in der Magie leben, sich eingemischt und alles zerstört haben. Nach diesem Dim-Krieg brauchten die Menschen lange, um sich zu erholen, und das Konsortium errichtete auf den Trümmern des ehemaligen Imperiums eine Diktatur. Aber es gibt die Vaganten, die nicht bereit sind, sich allem unterzuordnen.

Und wie man sich denken kann, schlüpfen die Spieler in genau diese Rollen. In einer Welt, in der fast alle Magie nutzen kann, sind natürlich auch sie Mystiker, selbst wenn sie nur am Steuer eines Raumschiffs sitzen oder Maschinen reparieren.

Im Regelhandbuch werden nun die Dinge in passende Form gequetscht, die nur angedeutet wurden. Man erfährt also, welche Rassen es gibt, welche Fähigkeiten und Berufe diesen am meisten liegen, was sie an typischen Stärken und Schwächen haben.

Natürlich erfinden die Macher dabei das Rad nicht neu, viele Würfelproben und Charakterwerte dürften passionierten Rollenspielern durchaus bekannt vorkommen, was allerdings auch das Verständnis des ganzen erleichtert. Das Buch ist in entsprechende Kapitel zur Charaktererstellung, dem Kampf und der Anwendung der Magie aufgeteilt, gerade wenn man schon mit Systemen wie „Fate“ oder „Shadowrun“ zu tun hatte.

Zuvor aber gibt es entsprechende Informationen zu den Spielgrundlagen wie man die entsprechenden Proben durchführt, für die man nur sechsseitige Würfel braucht, die eigentlich überall zu bekommen sind. Grundlage sind die Fähigkeiten eines Charakters, zuzüglich der Boni oder abzüglich der Mali, die die Anzahl der Würfel bestimmen, mit deren Ergebnis ein Schwierigskeitwert überboten werden muss.

Doch so einfach wie das erst aussieht ist das nicht. Es gibt zwar nur achtzehn Fertigkeiten und sechs Hauptattribute, aber diese sind je nach Probe frei kombinierbar, was zu über hundert Varianten führt. Kommen magische Fertigkeiten ins Spiel sieht es noch viel wüster aus, da die dortigen rassen- und rollenspezifischen oder allgemeinen Fähigkeiten noch mehr Möglichkeiten erlauben. Letztendlich kann das einiges an Zeit kosten und zu Diskussionen führen, wenn man Proben durchführen muss. Und da jeder Charakter zumindest im Ansatz Magie beherrschen muss ist das nicht so selten wie man denken mag.

Bei der Charaktererschaffung sind Eigenschaften und Fertigkeiten weitestgehend frei wählbar – und sorgen so für mehr Vielfalt, auch wenn es natürlich lockerere Richtlinien gibt. Auch muss man nicht mit einem schwachen Anfangscharakter einsteigen, was vor allem später interessant sein kann, wenn man nach dem Tod einer Figur mit den anderen in der Gruppe mithalten möchte.

Die Macher geben sich deshalb alle Mühe, das alles plausibel und überschaubar zu beschreiben und einen guten Mittelweg zwischen Erklärungen und klaren Tabellenwerten zu finden. Das trifft auch auf die Kräfte und Zauber zu, die jedem Helden und Schurken zu eigen sein sollten.

Natürlich gibt es auch die Möglichkeit mit entsprechender Ausrüstung weitere Boni oder Mali dazu zu bekommen – auch diesem Bereich ist ein überschaubares, wenn auch noch nicht so umfangreiches Kapitel gewidmet.

Anstatt nur von Kämpfen zu reden ist ein langes Kapitel nur den „Konflikten“ gewidmet, denn im Spiel geht es nicht nur darum, Dämonen und Schergen des Konsortiums in den Hintern zu treten, man muss auch mit anderen Menschen und Bewohnern der Kolonialwelten agieren, um Ziele zu erreichen oder etwas zu bekommen.

Aktionen bringen Erfahrungen und damit Charakterentwicklung mit sich, auch hier gibt es einige Regeln, wie man das später in den Werten umsetzen kann. Und nicht zuletzt bekommt der Spielleiter einiges an die Hand, wie er Runden, Geschichten und NSC gestalten kann. Die Liste der Monster ist eher gering, aber durchaus ausreichend.

Alles in allem kann sich die Gestaltung durchaus sehen lassen – die Autoren geben sich sichtlich Mühe, alles übersichtlich zu strukturieren und die Informationen – anders als im Setting-Handbuch – leicht auffindbar zu machen, so dass letztendlich keine Wünsche offen bleiben. Illustrationen lockern das Bild ein wenig auf, gelegentlich gibt es auch Beispiele, die die Regel-Mechanismen sehr anschaulich erläutern.

MEIN FAZIT:
Das Regel-Handbuch ist die gelungene Ergänzung zum Setting-Handbuch, da die angebotenen Mechanismen sehr schön auf den Hintergrund eingehen und dem Spielleiter und den Spielern viele Möglichkeiten bieten, Abenteuer zu gestalten. Nur sollte man sich bewusst sein, dass die Gruppe Lust auf Charaktere haben sollte, die um die Magie nicht herum kommen, und sich bei Proben nicht erst in massive Diskussionen stürzt, sondern schnell einigt. Ist das der Fall, steht dem Spielspaß nichts im Weg.

MEINE WERTUNG:
3,5 von 5 Regeln

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