[Rezension] UltraQuest – Gold, Ruhm! und Ehre! (Brettspiel)

© Flying Games

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Autor: Markus Still
Verlag: Flying Games
Genre: Fantasy
Spieler: 1-6
Spieldauer: variabel
Alter: 10+
Erschienen: 2016
Preis: 44,95 Euro

von: Würfelheld

Anfang 2016 vernahm ich das erste Mal etwas zu „UltraQuest“. Direkt war mein Interesse geweckt und ich konnte es kaum noch bis zur Role Play Convention in Köln abwarten, denn dann sollte ein Exemplar in meinen Rucksack wandern. So war es dann auch. Allerdings ist mir dann einiges dazwischen gekommen, so dass die Abenteuer aus Ultimor hinten anstehen mussten. Nun wurden aber die Siebenmeilenstiefel geschnürt und die Proviantbeutel gepackt und ab ging es.

Boxtext:
Das Fantasy-Abenteuerspiel von FlyingGames.de
Ultra•Quest ist das Rollen-Brettspiel, bei dem Du eine Gruppe unerschrockener Abenteurer spielst. Wähle zu Beginn aus 8 Rassen und 5 Berufen Deine unverwechselbare Gruppe. Die Erschaffung dauert nur 10 Minuten. Tauche ein in die fantastische Welt von Ultra•Quest!
Deine vier wackeren Recken streifen durch das Königreich Ultimor, stets auf der Suche nach Abenteuern, denn die verheißen Gold, Ruhm! und Ehre! Sammle wichtige magische Gegenstände und werde mächtiger. Aber sei auf der Hut! Überall lauert die Gefahr! Handle klug, dann findest Du am Ende Deiner Queste vielleicht den legendären Schatz und wirst zum ewigen Helden von Ultimor!
Viel Glück, Reisender, viel Glück!

Das Spiel:
Am Anfang sollte festgelegt werden ob jeder Spieler seine Abenteurer selbst entwickelt oder eine der vorgefertigten Abenteurergruppen als Spielcharaktere übernimmt. Eine Gruppe besteht aus vier Abenteurern und wird auf dem entsprechenden Abenteurerbogen und Gruppenbogen nachgehalten. Sollte sich die Spieler für eine Selbstentwicklung entscheiden, muss man seine vier Helden schnell und einfach selbst erstellen. Die dafür vorgesehenen Regeln führen einen zügig durch die Charakter-Entwicklung. Angefangen von den Charkterwerten über Waffen bis hin zu den Fortbewegungsmittel, sollte dies in ein paar Minuten erledigt sein. Die gebotene Vielfalt sollte hier jedem Spieler etwas an die Hand geben, so findet man z.B. neun Rassetypen (Menschen, Halblinge, Zwerge, Elfen, Halbelfen, Halborks, Centauren, Halbenten und Feen). Feen stellen allerdings eine Ausnahme da, sie können nicht gewählt werden, sondern man trifft währen des Spiels auf sie. So vielfältig wie die Rassen, so geht es mit den anderen Wahlmöglichkeiten auch weiter.

Wenn die Spieler alle ihre Gruppe beisammen haben wird deren Spielpöppel auf die Karte gebracht und der Startspieler ermittelt.

Anschließend fängt der Kampf um Ruhm und Ehre an und der Sieg, sprich das Erreichen von 100 Ehre beginnt.

Der Startspieler zieht nun seine(n) Pöppel/Gruppe in eine Region und würfelt W100 um das dortige Ereignis, welches dann von vorherigen Spieler aus dem Ereignisbuch vorgelesen wird, zu bestreiten. Die Vielfalt ist hier auch sehr groß gehalten.

Bei den Ereignissen kann es sich auch um Kämpfe handeln, wobei es hier einen Unterschied zwischen „Freiwilliger“ oder „Erzwungener“ Kampf handelt. Bei Ersteren kann der Abenteurer entscheiden ob er den Kampf bestreiten oder aus dem Wege gehen möchte. Bei Zweiteren wird es definitiv zum Kampf kommen. Hier geht es um vergleichenden Proben. Sollte das Ergebnis für die Abenteurer positiv ausfallen und sie verletzen ihre Gegner, ziehen sich dies zurück. Bei einem negativen Ausgang nehmen die Abenteurer Schaden (teils beißen sie auch ins Gras), bei Gleichstand erfolgt eine weitere Probe. Sollte es dreinmal zum Gleichstand kommen tritt „Erschöpfung“ ein und der Kampf wird damit auf jeden Fall beendet.

Wo wir dann gerade schon bei Verletzungen sind. Ein Abenteurer kann maximal zwei Verletzungen einstecken, dann stirbt er. Sollte dies der Fall sein, muss die Gruppe diesen ersetzen. Das kann diese durch „anwerben“ in einer entsprechenden Region machen, wobei die Gruppe dafür 10% ihrer Ehre opfern muss. Dieser Vorgang kann sich bis zum maximal 7 Gruppenmitglied wiederholen. Sollte eine Gruppe dann auf minimal einen Abenteurer schrumpfen, war‘s das.

Wie bereits erwähnt ist Ehre der Wert der das Ende von UltraQuest festlegt, außer eine Abenteurergruppe findet einen „legendären Gegenstand“ und bringt diesen schnell zum König zurück, so spricht man von „UltraSieg“. Der Goldwert ist mehr oder minder für den Erwerb von Ausrüstung gedacht, allerdings kann dieser auch gewandelt werden. Ruhm! Und Ehre! Markieren wie viele Abenteuer die Gruppe bereits erfolgreich bestritten, wie viele Monster sie besiegt und wie viele Schätze sie gefunden hat.

Meine Meinung:
Nach der Lektüre war der erste Eindruck das die Regeln niemals wirklich alle Aspekte abbilden können. Ich las da was von „Kämpfe enden nach Verwundung“, sprich das dieses nicht zuende geführt werden. „Mh ob das Spaß macht“ kam der Eindruck auf – Jaaaaaa; macht es verdammte Axt.

Gerade durch das kleine, leicht verständliche Regelwerk lebt UltraQuest und sorgt für einen schnellen und einfachen Einstieg. Die Latte liegt so auch für junge und Gelegenheitsspieler nicht hoch und so kann man nach knapp 23 Leseseiten auch schon anfangen (wenn man seinen Abenteurer selbstentwickelt und nicht auf die vorgefertigten zurückgreift, dann geht’s noch schneller).

Das Ereignisheft hält viele tolle Ereignisse für die Abenteuer parat und selbst nach mehreren Runden kam keine Dopplungs- bzw. Kenn-Ich-Gefühl auf. Da hat man einen gelungene Mischung zusammengestellt, welche sich sicherlich auch toll selbst erweitern lassen sollte.

Vom Spiel an sich bin ich überzeugt und freue mich schon auf die nächsten Runden. Allerdings habe ich so zwei drei Kleinigkeiten die mir auffielen. Zum einen ist der Spielkarton zwar gut, aber neigt schnell dazu an seine Grenzen zu kommen, etwas dickerer Karton wäre besser gewesen. Beim Regelheft hätte ich mir eine oder zwei Seiten mehr gewünscht, so dass man z.B. den Index auf eine separate Seite am Ende gepackt hätte und somit ein durchgängiges Heftcover machbar gewesen wäre. Und beim Ereignisbuch hätte ich mir ein Hardcover gewünscht, da dieses Buch doch durch viele Hände wandert und viel benutzt wird, leidet dieses dann doch schon ein wenig.

Nichtsdestotrotz ist Flying Games mit „UltraQuest – Gold, Ruhm! und Ehre!“ ein absolutes Schmuckstück gelungen. Ich für meinen Teil kann das Spiel nur empfehlen und freue mich wirklich auf die nächsten Runden und auf die nächsten offiziellen Zinnminis.

Meine Wertung:
4,75 von 5 Abenteurerbogen

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