[Rezension] Dungeon Roll – Zurück in den Dungeon (Brettspiel)

© Pegasus

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Autoren: Ken Gruhl, Quentin Weir
Hersteller: Pegasus Spiele
Genre: Fantasy
Spieldauer: 30-45 Minuten
Spieler: 2-6
Alter: 8+
EAN: 4250231709333
Preis: 15 Euro

von: Moritz

Das Vorgänger-Würfelspiel hat mich immer etwas gelangweilt – mal schauen, ob es mit Karten mehr rockt…

Klappentext:
Begebt euch auf die große Dungeonexpedition in die finstersten Tiefen des Verlieses! Fordert euer Glück heraus, um euren Mitspielern den besten Teil der Beute wegzuschnappen! Denn je tiefer ihr in das Verlies hinabsteigt, desto wertvoller wird diese Beute. Doch Vorsicht ist geboten: Auch eure Feinde werden herausfordernder. Steigt Erfahrungsstufen auf, aber wenn ihr am Leben bleiben wollt, geht ihr dabei dem Drachen besser aus dem Weg!

Die Aufmachung:
Viele, viele Counter, eine Handvoll Spielertableaus und ein Stapel Karten. Alles schön illustriert und vor allem sehr geschickt umgesetzt – so weiß man ohne die Anleitung zu lesen, wo die kleinen Token für den Dungeon Level und die Macht der Abenteurergruppe hingehören. Auch die Farben sind absolut sinnvoll eingesetzt, sodass man fast intuitiv losspielen kann – dafür gibt es ein wirklich großes Lob, da können sich viele andere Spiele eine Scheibe von abschneiden.

– 80 Spielkarten
– 11 Heldentafeln
– 102 Gefährtenplättchen
– 96 Beuteplättchen
– 12 Stufen- und Ebenenmarker
– 1 Anleitung

Die Regeln:
Ein von den Grundzügen her ganz einfaches „Push your luck“-Spiel, bei dem man so lange Karten zieht, wie man die Bedingungen erfüllen kann. Gelingt das nicht, ist alles, was in der Runde erreicht wurde, verloren. Es heißt also, genau zu wissen, wann man besser aufhört. Das sind die absoluten Basics. Damit kennt ihr die Grundregeln.

Nun gibt es aber ein paar Stellschrauben, an denen der Spieler drehen kann. So gilt es zuerst, sich einen Helden auszusuchen, wie die Totenbeschwörerin, den Zwerg oder die Adeptin. Diese Helden unterscheiden sich in drei Dingen – zum einen haben sie alle eine besondere Spezialfertigkeit, dann stehen ihnen auf jeder Heldenstufe andere Gefährten zur Seite und bei jedem Held hat es andere Auswirkungen, die Heldenstufe 5 zu erreichen.

So hat man zu Beginn seiner Runde auf seinem Abenteuergruppenfeld entweder 3 oder 4 unterschiedliche Abenteurer, die man dazu nutzen kann, die Gegner auf den gezogenen Karten zu besiegen, oder um Fallen zu entschärfen. Ein Abenteurer kann ein beliebiges Monster ausschalten oder beliebig viele, wenn sie die gleiche Farbe haben wie er selber – gleiches gilt für das Entschärfen von Fallen. Zu den vier Typen Zauberer, Krieger, Priester und Dieb gibt es noch den Champion, der für jeden anderen Typ eingesetzt werden kann. Ein Abenteurer, der ein Monster besiegt, wird umgedreht und dient nun als Erfahrungspunkt. Geöffnete Schatztruhen geben Goldstücke, die man sich in den Geldbeutel legen kann. Das ist aber alles nur Schall und Rauch, denn, wenn man nun eine weitere Karte zieht und nicht alle passenden Monster besiegen kann, ist diese Runde verloren und alles Gold und alle Erfahrung sind ebenfalls verloren. Es gilt also, sich rechtzeitig aus dem Dungeon zurückzuziehen, um so die Erfahrungspunkte im EP-Speicher und die Münzen im Rucksack abzusichern. Die Münzen sind deswegen wichtig, weil sie am Ende des Spiels die Siegpunkte ergeben (es wird immer so lange gespielt, bis eine nach Spieleranzahl bestimmte Anzahl vpn Münzenplättchen eingesammelt wurde – es gibt Münzenplättchen mit einer Münze, mit zweien, mit dreien und mit einem Edelstein darauf). Erfahrungspunkte (XP) sind deswegen wichtig, weil ich damit an der rechten Seite meines Heldentableaus meine Heldenstufe steigern kann. So brauche ich 2 XP für Stufe 2, 3 XP für Stufe 3… 5 XP für Stufe 5. Die ersten vier Stufen geben an, welche Abenteurer ich zu Beginn des Abenteuers auf meinem Abenteuergruppenfeld stehen habe und die letzte Stufe gibt eine weitere besondere Fähigkeit meines Helden an.
An der oberen Seite des Heldentableaus gibt es ein paar weitere Einkerbungen, denn dort kann ich markieren, auf welcher Dungeonebene ich mich gerade befinde, was sich wiederum darauf auswirkt, in welcher Zeile ich auf der gezogenen Karte ablese, was ich zu bekämpfen habe. Ich kann mit zwei respektive 3 Treppensymbolen auf erfolgreich gezogenen Karten tiefer in den Dungeon hinabsteigen. Karten aus Runden, in denen ich nicht rechtzeitig ausgestiegen bin, können dazu nicht verwendet werden.

Wenn ich jetzt noch erklärt habe, dass es neben normalen Dungeonkarten mit Monstern, Truhen und Bonus-Gold für die jeweiligen Dungeonlevels noch zwei besondere Karten gibt, sind die Regeln auch fast schon komplett…
Als da wären die Drachenkarten und Klaukarten (sehr geschmeidig übersetzt). Eine Drachenkarte stört niemanden, zwei auch nicht, aber bei der dritten Drachenkarte muss das oberste Ungetüm bekämpft werden und zwar von drei Abenteurern oder einem bestimmten Abenteurer und einem anderen, je nach Art des Drachen. Mit der Klaukarte kann man sich ganz einfach eine Goldmünzenkarte eines Mitspielers nehmen. Und dies ist schon die einzige Möglichkeit der Interaktion. Ansonsten spielt jeder so vor sich hin und während die anderen Spieler an der Reihe sind, gibt es rein gar nichts zu tun. Ein kleiner Schwachpunkt, aber die Runden vergehen so schnell, dass diese Zeit kaum ins Gewicht fällt

Mein Fazit:
Sehr schönes kleines und vor allem wirklich gut durchdachtes Spiel „für zwischendurch“. Wer gerne mal etwas riskiert, ist hier genau richtig. Allerdings bilde ich mir ein, dass die einzelnen Charaktere nicht gerade völlig gleich stark sind und eine Anfangsführung holt man nur in den seltensten Fällen wieder ein – auch etwas mehr Interaktion zwischen den Spielern hätte nicht schaden können. Ansonsten sehr schnell verstanden und spielenswert. Mir hat es auch Spaß gemacht, mich durch die verschiedenen Charaktere zu spielen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie sie sich spielen.

Meine Wertung:
3,5 von 5 „Drücke dein Glück“-Elemente 😉

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