[Rezension] Destiny Quest #2: Im Feuer der Dämonen (Spielbuch)

© Mantikore Verlag

© Mantikore Verlag

Autor: Michael J. Ward
Verlag: Mantikore Verlag
Format: Paperback
Seitenzahl: 724
Genre: Fantasy
Erschienen: September 2016
ISBN: 978-3945493434
Preis: 19,95 Euro

von: Kirs

Fantasy-Spielbücher haben nun schon eine fast vierzigjährige Tradition, auch in Deutschland, als Fans durch Ian Livingstons Abenteuer eine neue Art des Lesens kennenlernten und erstmals die Handlung mitbestimmen durften. Heute hat man das perfektioniert, so dass die Spielbücher der „Destiny Quest“-Reihe nicht unbedingt nur etwas für Kinder und Anfänger sind, wie auch der zweite Band „Im Feuer der Dämonen“ beweist.

Klappentext:
Willkommen bei DestinyQuest

Du bist ein Prophet, gesegnet und verflucht mit seltsamen Kräften. Als Gefangener in den Kerkern der Inquisition wirst du von Visionen einer albtraumhaften Zukunft gequält. Angekettet in der Dunkelheit bietet dir eine Fügung des Schicksals eine Chance zur Flucht, doch egal wohin du gehst und wo du dich versteckst, du kannst den quälenden Bildern deiner Prophezeiung nicht entkommen.

Sei vorsichtig, denn DU – der Leser dieses epischen Abenteuers – bist der Held dieser Geschichte! DU entscheidest, welchen Weg du wählst, welchen Monstern du begegnest, welche Schätze du findest und ob dein Abenteuer ein glückliches Ende nimmt.

Sei tapfer und gerissen und beginne DEIN Abenteuer – nur IM FEUER DER DÄMONEN wird sich dein Schicksal erfüllen!

Das Spielbuch:
Der Held sitzt in den Kerkern der Inquisition fest. Gefoltert, beschimpft und gequält, kann er doch nicht leugnen, dass die Visionen, die ihn heimsuchen am Schlimmsten von allem sind. Er sieht eine Gefahr auf die Welt zu kommen, die eine alptraumhafte Zukunft verheißt, und weiß, nur er ist einer der wenigen, die sie abwenden kann.

Dann aber meint es das Schicksal endlich gut, und eine Flucht gelingt, die mit Ungewissheit und viel Schwäche beginnt, dann aber nach und nach zu einem Abenteuer wird, in dem der Held immer mehr erfährt und genau so viel von sich geben muss.

Vielleicht versucht er anfangs seinem Schicksal zu entkommen und wendet sich zu einer Flucht in ein normales Leben – aber die Visionen hören nicht auf, sondern werden immer schlimmer, so dass eines klar wird – er hat keine andere Wahl, als sich dem Graune zu stellen und es nach besten Gewissen und mit größter Kraft zu bekämpfen.

Frühere Abenteuerspielbücher waren verhältnismäßig dünn, dieses ist es nicht, denn der Autor hat sich vorgenommen, nicht nur eine einfache geradlinige Geschichte zu erzählen, sondern eine, die nicht nur verschiedene Schwierigkeitsstufen bietet, sondern auch erlaubt, dass sich der Held entwickeln kann und das mittels Ausrüstungsgegenständen, die ihm auch noch diverse, später benötigte Sonderfertigkeiten erlauben.

Denn am Anfang beginnt man wirklich mit Null, ohne Ausrüstung und besondere Werte, kann sich erst später entscheiden, ob man mehr einen magischen Weg gehen möchte, vielleicht aber auch den eines Schurken, der auch mit miesen Tricks arbeitet oder aber den des Kriegers, der vor allem seine Waffe schwingt Und vor allem ist er später nicht unbedingt allein, denn er kann sich auch verschiedene NSC’s an die Seite holen, um Gruppenkämpfe durchzuführen, was durchaus auch sehr interessant werden kann. Einen Bleistift, Radierer und normalen Würfel sollte man sich vor dem Start auch bereit legen, um ungehindert zu starten.

Nach einer ausführlichen Einleitung, in der man sich in den Charakter hineinversetzen kann, darf man starten und sich aussuchen, welche Art der Quest man sich aussucht, eine einfache auf Anfänger-Niveau, oder eine anspruchsvollere, bei der auch die Chancen zu Versagen viel größer sind.

Später ist es auch möglich, immer wieder zu Orten zurückzukehren, da das Abenteuer nicht nur in drei Teile gespalten, sondern auch modular gestaltet wurde, so dass man bestimmte Teile noch einmal machen kann um sich zum Beispiel auf einem Markt neu mit Ausrüstung und Tränken auszustatten, auch wenn man dadurch die Texte noch einmal lesen muss. Bemerkenswert ist dabei, dass man auch in den Kämpfen nicht stirbt, sondern sich immer wieder retten kann oder gerettet wird. Auch regeneriert man nach jeden Gefecht sofort und muss das nicht auch noch das im Auge behalten kann.

Dafür sind aber manche der Rätsel, die auch schon in den unteren Stufen auf den Spieler warten, recht knifflig. Man sollte sie allerdings auch lösen können, um überhaupt weiter zu kommen, da sich dahinter durchaus die Sprungpunkte in den nächsten Teil oder ein neues wichtiges Modul verbergen können.

Alles in allem ist der Spieler also sehr frei in seiner Entscheidung, wohin er gehen will, was er zuerst machen möchte, auch wenn er mit der Zeit natürlich merkt, dass eine gewisse Struktur eingehalten werden sollte, um die Ausrüstung, Artefakte oder Waffen zu erhalten, die man später doch zum Besiegen eines Gegners braucht.

Das Buch garantiert also viele Stunden Spielspaß und ist auch von Cracks nicht an einem Abend durchzuspielen. Die Regeln sind einfach zu erlernen, nur bei den Sonderfertigkeiten verliert man unter Umständen ein wenig den Überblick.

Alles in allem ist der dicke Wälzer, den man auch ohne Kenntnis des ersten Bandes spielen kann, sein Geld mehr als wert, ein Spielbuch, dass viele Varianten und auch Überraschungen bietet und so viele Stunden Spielvergnügen.

Mein Fazit:
„Im Feuer der Dämonen“ der zweite aber unabhängig spielbare Part der „Destiny Quest“-Reihe ist das was man wohl die Weiterentwicklung der klassischen Spielbücher nennen kann – eine Sammlung vieler kleiner – teilweise aufeinander aufbauender – Abenteuermodule, die so abwechslungsreich und unterschiedlich schwer sind, dass man das Buch nicht nur einmal zur Hand nimmt, um seinen Spaß zu haben, sondern oft genug, um immer noch neue Details und Überraschungen zu entdecken.

Meine Wertung:
4 von 5 Monster

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