[Rezension] Sommersonnenwende – Splittermond-Gruppenabenteuer für Abenteurer des zweiten Heldengrades

© Uhrwerk Verlag

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Autoren: Tilman Hakenberg, Matthias Klan
Verlag: Uhrwerk Verlag
Format: Heft, broschiert, A4
Seitenzahl: 64 Seiten
Erschienen: Juni 2016
ISBN: 978-3958670532
Preis: 12,95 Euro

von: kris

„Sommersonnenwende“ gehört ebenfalls zu den „Splittermond“-Abenteuern, die von den Spielern schon ein wenig mehr Erfahrung und Wissen über die Welt verlangen, es ist auf Helden, des zweiten Heldengrades ausgerichtet, die ein weites Feld an Fähigkeiten, vor allem körperlichen mitbringen sollten. Denn sie müssen sich einem Wettlauf gegen die Zeit stellen.

Klappentext:
Hoch im Nordwesten von Dragorea liegt das wilde Tir Durghachan, das seit Urzeiten unter der Herrschaft der Feen steht, die als wankelmütige, manchmal gar grausame Herrscher das Land und das Leben der Menschen darin beeinflussen.

Das Dorf Cae Cadarn hat vor Jahrhunderten einen Pakt mit der Stechginsterkönigin geschlossen, der sie verpflichtet, regelmäßig zur Sommersonnenwende einen aus ihrer Mitte zur Jagd der Königin zu entsenden.

Jahrhunderte der Knechtschaft haben jedoch in einigen Dorfbewohnern den Widerstandswillen geweckt, und als die Wahl auf eine junge Kriegerin fällt, beschließt diese, sich nicht in ihr Schicksal zu ergeben.

Die Abenteurer müssen, einer Weissagung folgend und die Schergen der königlichen Jagdmeisterin auf den Fersen, tief in die sommerliche Feenwildnis von Tir Durghachan eindringen und sich der Frage stellen: Gibt es einen Weg, wie einfache Sterbliche den mächtigsten Feenherrschern des Landes die Stirn bieten können?

Inhalt:
Nordwestlich von Dragorea liegt Tir Durghachan, ein Land, das nicht nur als wild und unerschlossen gilt, sondern auch von mächtigen Feen beherrscht wird, deren Zorn man sich nicht leichtfertig zuziehen soll. Deshalb haben manche menschlichen Bewohner einen Pakt mit den in ihrer Nähe lebenden Wesen geschlossen.

So auch das Dorf Cae Cadyr, das alle paar Jahre zur Sommersonnenwende einen aus der Dorfgemeinschaft wählt, der als Opfer für die Stechginsterkönigin dient und ihrer Wilden Jagd zum Opfer fallen muss.

Doch inzwischen – nach Jahrhunderten, in denen die Menschen es duldeten, gibt es einige, die sich gegen diesen Brauch stellen. Unter ihnen ist auch die Erwählte dieses Jahres, die junge Kriegerin Lynwen an Cadyr, die sich nicht einfach abschlachten lassen will und deshalb flieht. Doch der Zorn der Feen reicht so weit wie ihr Arm. Und aus diesem Grund ist sie schon bald auf die Hilfe anderer – vor allem erfahrener Kämpen – angewiesen, die ihr zur Seite stehen, um vielleicht doch noch ihrem Schicksal zu entgehen.

Meine Meinung:
Diesmal erhalten die Abenteurer keinen Auftrag, sondern stolpern mehr oder weniger zufällig in ein dramatisches Abenteuer, in dem sie weder Zeit verplempern dürfen, noch sich von anderen Dingen ablenken lassen.

Den was zunächst wie der Schutz für eine junge, hilflos scheinende Frau aussieht ist bald schon um einiges mehr. Denn Lynwen ist zum Spielball zwischen den Feen geworden, ohne es zu wissen und auch die Helden sind bald Teil dieses Komplotts.

Man merkt sehr schnell – die Geschichte ist klassisch aufgebaut und bietet einen sehr typischen Verlauf. Erst lernen die Helden die Figur um die sich alles dreht, kennen und dann müssen sie ihr auch noch folgen, um ihre Flucht zu stoppen oder aber ihr beizustehen. Es kommt letztendlich auf die Gruppe an, wie man sich entscheidet. Erst nach und nach erfahren zeigt sich aber, das noch viel mehr hinter dem ganzen Geschehen steckt und nicht nur die Stechginsterkönigin in die Angelegenheit involviert ist.

Die Autoren haben sich sehr viel Mühe bei der Gestaltung des Hintergrunds und der Figuren gegeben. Die wichtigen Feen entwickeln alle ein eigenes Profil und haben ihre ganz eigenen Fähigkeiten. Und auch die Helden müssen zeigen, dass sie nicht nur im Wildnisleben bewandert sind, sondern auch wissen, wie man verhandelt und mit so fremdartigen Wesen spricht, ohne sie zu verärgern. Das bedeutet also, dass die Gruppe zwar schon einiges an Kenntnissen mitbringen sollte, durch das sie in der Natur überleben können, aber auch nicht ganz unerfahren in Diplomatie und Redegewandtheit sein sollte.

Die Autoren geben dem Spielleiter alles an die Hand, was er benötigt, um die Runde abwechslungsreich und lebendig zu gestalten. Auch versuchen sie möglichst viele Eventualitäten zu berücksichtigen, um ihn bei überraschenden Entscheidungen der Gruppe zu unterstützen.

Der Weg der Helden ist nur locker vorgezeichnet, den Ausgang entscheiden die Spieler tatsächlich selbst, auch wenn dieser nicht so sein sollte, wie man es sich vielleicht wünscht. Denn ganz so leicht ist es diesmal nicht mit Spielerwissen über das Verhalten von Feen zu punkten, da einiges verändert wurde.

Die Feen jedenfalls sind Gegner, die man weder unterschätzen sollte noch leicht besiegen kann, deshalb ist es sehr wichtig, sich zumindest mit einem Teil von ihnen gut zu stellen – und auch das ist eine interessante Aufgabe, die den Parteien Spaß machen könnte. Natürlich gibt es für den Frustabbau auch die Möglichkeit, das ein oder andere Monster zu besiegen.

Alles in allem erweist sich der Band als gelungenes und sehr atmosphärisches Abenteuer in einem Setting, dass zwar auch in anderen Systemen immer wieder gerne ausgegraben wird, hier aber durch verschiedene Ideen ganz neu interpretiert wird.

„Sommersonnenwende“ ist ein abwechslungsreiches und stimmungsvolles Abenteuer für eine bereits erfahrene Heldengruppe und ihren Spielleiter, die interessante Interaktionen und das Erkunden von Geheimnissen interessanter finden, als sich nur mit kampfeslustigen Feinden und Monstern herum zu schlagen oder Schätze an sich zu raffen.

Meine Wertung:
4 von 5 Sommer

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