[Rezension] Piratoons – An die Schiffe, fertig, los! (Brettspiel)

© Heidelberger Spieleverlag

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Autor: Olivier Gregoire,Thibaut Quintens
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: 30 Minuten
Altersempfehlung: 8 + Jahre
Genre: Workerplacement mit Geschicklichkeitselementen
EAN: 4015566033696
Preis: 34,95 Euro

von: Greifenklaue

Bei den Heidelbären sind die Piraten los, genauer die Piratoons. In dem Schiffsbauspiel werden cartoonartige Schiffe in acht Runden zusammengestellt in einem Design und Spielmaterial, welches für Jung und Alt geeignet ist.

Spielboxtext:
In der Schänke zu den „Vier Weltmeeren“, wo Rum und Met in Strömen fließen, geben sich Piraten ihren Tagträumen hin und lauschen Geschichten von längst vergessenen Schätzen. Heute ist die Anspannung groß, denn eine Geschichte hat die Piraten besonders in ihren Bann gezogen. Merkt auf, Piraten: die Legende der „Pelikanzunge“ verspricht jedem, der dort anheuert, endlosen Reichtum und Ruhm! Söldner und Piraten, Männer und Frauen, sie alle würden ihr Leben lassen für einen Platz auf diesem Schiff. Heute ist der Vorabend dessen, was das größte Piratenabenteuer aller Zeiten zu werden verspricht! Dies ist nicht die Zeit für langwierige Überlegungen! Ihr müsst schnell handeln, um Euch euren Platz auf der „Pelikanzunge“ zu sichern. Dann stehen Euch alle Weltmeere offen!

Auf ins Piratenabenteuer! In Piratoons ist eine gute Beobachtungsgabe, Schnelligkeit und ein rücksichtsloses Gespür für den richtigen Moment gefragt. Keine halben Sachen! Bau das größte, schönste und am besten ausgerüstete Schiff und rekrutiere die effizienteste Crew, um für das größte Piratenabenteuer aller Zeiten bereit zu sein! Hast du am Ende das beste Schiff, wird dein Ruhm grenzenlos sein, und deine Legende wird in allen Schänken der Welt erklingen! Ansonsten … säuft dein häßlicher Kahn ab.

© Heidelberger Spieleverlag

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Spielmaterial:
Die Schiffe bestehen aus einzelnen Pappstreifen, die nebeneinandergelegt werden. Es können bis zu vier Schiffe gebaut werden, daher gibt es vier Bug- und vier Heckteile und 24 Schiffsteile, denn in jeder der acht Spielrunden stehen jeweils 3 Teile zum Erwerb aus. Dazu 48 Anbauteile, quadratische Pappplättchen, werden darauf platziert – ausreichend groß und stabil, dass auch Kinder damit spielen können. Als Worker dienen 24 Crewsteine in vier Farben aus Holz. 40 Pappmarker als Dublonen dienen als Währung und für die Endabrechnung dienen 32 Punktemarker {die werden allerdings gelegentlich knapp, da sie aber nur zur Endabrechnung gebraucht werden, ist das leicht verschmerzbar und durch einen Notizzettel zu ersetzen}. Eine {flache} Truhe wird aus zwei Truhenplatten mit Rahmen gebildet, dort wird das pro Runde erwerbbare Material vom pro Runde wechselnden Kapitän eingelegt und dann aufgedeckt, so dass nun die Crewsteine platziert werden können. Zuguterletzt noch eine 15-Sekunden-Sanduhr, welche die Mindestlänge der Auktion markiert {für Powergamer ungeeignet … wir haben es durch ein akustisches Signal ersetzt, damit es keinen Streit gibt, ob noch Sandkrumen drin waren oder nicht …}, zwei Übersichtstafeln {da muss man allerdings schon einige Runden gespielt haben, damit die verständlich werden} und einmal auf acht Seiten die Spielregeln, die gut verständlich sind.

Spielprinzip:
Es gilt in den acht Bietrunden sein Schiff aufzubauen. Die Schiffsteile, drei je Runde stehen zur Verfügung und können über die Crewsteine in den eigenen Besitz gebracht werden, dienen dazu, dass Schiff größer zu machen und Platz für Anbauteile zu haben. Außerdem gibt es je Runde sechs Anbauteile zu ersteigern, insgesamt sind es 9 Schießluken, Deckteile, Bullaugen, Quartiere und 12 Segelteile, mit denen man sein Schiff aufwertet,wobei entweder drei gleiche oder drei unterschiedliche oder zumindest ein Pärchen Punkte bringen – außer bei den Segeln, da geht es darum an schnellsten zu fahren. Diese sollte man aber nur bauen, wenn man auch Platz dafür hat, den ansonsten muss man sie abgeben.

Es wird ein Kapitän bestimmt, der jede Runde wechselt, der stellt die Teile zusammen und entfernt die Abdeckung, ab dann können die Spieler ihre Steine einzeln mit einer Hand draufpacken – oder auch mehrere Steine gleichzeitig auf eines der Teile. Der Kapitän muss noch die Sanduhr drehen und darf erst dann Crewsteine platzieren, wodurch er leicht im Nachteil ist. Da die Anbauteile wenig Platz bieten, kann es schonmal vorkommen, dass man versehentlich Teile runterschiebt. Sind es eigene, Pech gehabt – sind es andere, dann scheidet man die Bietrunde aus. Hier ist also Vorsicht geboten … aber auch ein Hingucken, wer da nun was ausgelöst hat. Fünfzehn Sekunden klingen nicht viel, reichen aber locker. Der Clou beim Bieten ist, dass Gleichstände zuerst abgeräumt werden und nicht zählen, so dass es ggf. einen lachenden Dritten gibt. Das Platzieren der Arbeit ist aber solange erlaubt, bis die Sanduhr abgelaufen ist UND danach jemand fertig gerufen hat. Allerdings bekommt man auch Gold für nichteingesetzte Crewmitglieder.

Das lässt sich nämlich in der nun folgenden Auktion einsetzen. Übriggebliebende – oder unverbaute – Teile kann man nun in der Auktion ersteigern: Jeder nimmt einen Betrag der Goldmünzen, den er bieten möchte, in die eine Hand {und den Restbetrag in die andere}, dann wird die Hand zeitgleich geöffnet. Gleichstände heben sich auch hier wieder auf und scheiden aus, der dann übriggebliebene Höchstbieter darf sich nun ein Teil aussuchen und dann der nächsthöhere usw. – Schiffsteile wandern in die nächste Auktion, Anbauteile gehen unter, verschwinden also endgültig aus dem Spiel.

Zur Punktewertung: Platz 1 typischerweise fünf, Platz 2 noch 2, der Rest geht leer aus. Hier wird die Schnelligkeit {meiste Segel}, der Reichtum { die meisten Münzen} und die Größe {am meisten Tonnen, Teile mit einer Deckhöhe von 4 haben z.B. 4 Tonnen} gewertet. Man darf das Schiff jederzeit umbauen und muss möglichst viele passende Verbindungen haben: diese bringen je 2 Punkte, falsche hingegen ziehen 2 ab. Die meisten leeren Felder einer Kategorie zu haben oder auch insgesamt bringt jeweils 2 Punkte Abzug. Und dann gibt es Zusatzpunkte wie schon erwähnt für drei gleiche, drei verschiedene oder ein Pärchen innerhalb einer Kategorie …

Strategisch macht es meistens nur Sin, darauf zu schauen, was einem nützt an Anbauteilen und Schiffsteile je nach Interesse der anderen zu ersteigern. Diese können ehh noch umgebaut werden und was jetzt noch nicht passt, passt vielleicht später. Groß zu schauen, was brauchen die anderen und was verbaue ich ihnen, dazu reicht die Zeit nicht, das Bieten ist ein schneller, actionreicher Prozeß, davon lebt das Spiel.

Ich selbst habe es meiner Schwester zu Weihnachten geschenkt, da sie nicht so auf lange Denk- und Strategiespiele steht, Workerplacement an sich aber schon mag – da ist so ein actionreiches Workerplacement mit runden- und Zeitbegrenzung mit einer Spielzeit von etwa einer halben Stunde genau das richtige. Für mich als Vielspieler ist es eher das richtige Spiel zum Einläuten oder zum Ausklang des Spielabends.

Graphisch ist das ganze übrigens recht kindgerecht und da nicht allzu taktisch auch als Familienspiel geeignet – im Gegenteil, die Kleinen merken sich sogar oft besser, was sie selbst oder andere brauchen … Und durch die Setzkomponente wird es zwar nicht zum Geschicklichkeits- oder Activity-Spiel, aber einen kleinen Austobfaktor hat es doch. Die Altersempfehlung ab acht dürfte ziemlich gut zutreffen, wobei es ehh immer auf die individuelle Reife, Geduld und Lust aufs Brettspielen ankommt.

Mein Fazit:
Schönes Live-Workerplacement für alle Altersklassen.

Meine Wertung:
4 von 5 Jolly Rogers

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