[Interview] Im Gespräch mit dem Malmsturm-Team

Derzeit befasse ich mich mit der neuen Malmsturm-Edition. Da bot es sich an dem Team ein paar Fragen zu stellen. Damit ich zahlentechnisch nicht ganz so unterlegen bin, habe ich mir Verstärkung von Greifenklaue geholt. Dafür an dieser Stelle vielen Dank.

Anmerken möchte ich an dieser Stelle noch, dass die Illus mir von Björn Lensig zur Verfügung gestellt worden sind und diese entsprechenden Copyrights unterliegen.

So damit ohne weitere Umschweife auf zum Interview. Viel Spaß.

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cover_blutrinneHallo Leute,
vielen Dank, dass ihr euch die Zeit für dieses Interview nehmt, Würdet ihr euch bitte kurz vorstellen?
Tjoa dann wollen wir uns mal gegenseitig Honig ins Gesicht klatschen und vorstellen.

+ Björn (über Dominik): Dom … der Meister der Schriften! Keiner legt die Lettern so wie er. Er ist unsere Antriebsfeder und sein Rat in gestalterischen Dingen ist definitiv wertvoll und wichtig! Mit Dom kann man über vielerlei Kreativ-Dinge brüten, aber auch vielerlei verrückte Produktideen in stundenlangen fast philosophischen Diskussionen erörtern. Auch ist es amüsant hin und wieder mit ihm verbal die Klingen zu kreuzen! Der Typ ist einer der aufrichtigsten Menschen, die ich kenne, und ein Bayer, der sogar (ab und zu) Sinn für Humor hat 😉

+ Bjorn (über Sebastian): Statt im kalt-vernieselten Bremen ein karges Dasein als Fischbrötchendompteur zu fristen, studiert unser Sebastian lieber Chemie (vermutlich desinfiziert er sich deswegen so gerne die Handinnenflächen). Darüber hinaus ist er unser unerreichter Fate-Großmeister und der Mastermind aller Spielregeln. Für so ziemlich jede Gemeinheit und Absurdität, die wir uns für das Malmsturmsetting ausdenken, fällt ihm sofort eine coole Möglichkeit ein, es in Fate-Regeln zu gießen.

+ Dominik (über Werner): Herr Hartmann, Staubsauger des Internets, Hort des Wissens, die Ruhe in Person. Man könnte meinen, er sei Schweizer. Herrn Hartmann gilt es definitiv in seiner Kreativität zu bremsen. Ich mag seinen feinen und trockenen Humor und teile mit ihm nicht nur die Leidenschaft für Rum und Whisky.

+ Helge (über Bjorn): Bjorn – obwohl inzwischen halber Hanseat – verkauft seine Belesenheit nicht marktschreierisch – umso erschütternder sind bisweilen seine Einfälle. Im Duett mit Werner entfaltet Bjorn jedoch einen Kosmos aus abgedrehtem Wahnsinn, der den Rest des Teams mit offenen Mündern verwundert zuhören lässt, auch weil sich beide dabei auch gern in ihren Arien verlieren. Wenn er diese ekligen Setting- und Abenteuerideen dann nicht gerade ausarbeitet, bewacht er einen Dungeon oder sucht im Internet nach rhinotischen Bildern zur allgemeinen Belustigung.

+ Sebastian (über Helge): Helge ist unser lebender Babelfisch, Chef-Nitpicker und Ligaturen-Wächter. Ohne Helge würden unsere Regeltexte wahrscheinlich nur aus Gliederungspunkten und Stichwörtern bestehen. Außerdem ist Helge extrem gelassen und unser Ruhepol mit einem Gefühl dafür, Konflikte zu lösen, bevor sie überhaupt entstehen.

+ Werner (über Björn): Das Auge des Malmsturms seit Anbeginn. Ohne seine wahrhaft kontrastreichen Bilder – und seinen in vielen anderen Projekten für Rollenspiele und gewisse Metalbands geübten Zeichenstift – wären wir nicht nur zu seligem Unwissen über die grausige Pracht dieser Welt verdammt, nein, ohne seine Visionen (ich weiß auch nicht, was er dazu alles konsumiert …) hätte es so manch eine Kreatur und so manch eine Landschaft wohl nie gegeben.

Wie seid Ihr zum Pen & Paper-Rollenspiel gekommen?
+ Werner: Über Berge von SF, Fantasy und Horror Literatur – und endlich über rollenspielerfahrene Kommilitonen. Die brachten mich u. a. mit einem obskuren RPG namens WarpWorld in Kontakt, für das ich dann ein eigenes europäisches Setting entworfen habe – und als ich eines Tages in der Uni-Cafeteria über den Karten dazu saß, fragten die mich nur »Wann startet die Kampagne?« – So begann ich gleich als Spielleiter.

+ Dominik: Im Schrank meines Bruders lag diese ominöse Spielekiste: Abenteuer-Basis-Spiel Das schwarze Auge. Ich dachte, es sei ein Brettspiel, nahm es mit zu Freunden und wir fingen an, das Ding zu spielen. Die Magie, die dieses Spiel entfaltete, hält aber bis heute an.

+ Helge: Ein guter Freund schleppte das erste DSA-Abenteuer-Basis-Spiel an und verpflichtete unter anderem mich zu spielen.
Sebastian: Ich habe mit DSA 3 angefangen. Ein Freund hat ein Abenteuer für mich improvisiert, wobei ich der einzige Spieler war.

+ Bjorn: Tja, und da sieht man, wie sich die Wege gleichen. Meine Einstiegsdroge war auch DSA. Es muss irgendwann in der siebten oder achten Klasse gewesen sein, als ein Schulfreund mit diesem seltsamen Fantasyspiel ankam.

+ Björn: Damals auf dem Schulhof hörte ich zum ersten mal vom Thema Rollenspiel, ich war von den Erzählungen fasziniert. Ein paar Wochen später hatte ich dann mein erstes Test-Spiel, das war cool. Es war DSA (1) und darauf noch eine Sitzung Shadowrun (ebenso die erste Version). Seitdem spiele ich Rollenspiel und die Faszination hat nicht nachgelassen.

+ Dominik: Mich deucht, es verlangt nach einer DSA1-Malmsturm-Regelumsetzung …

Kürzlich ist die 2.Edition von Malmsturm erschienen. Was hat sich gegenüber der 1. Edition geändert?
+ Werner: Vorher hatten wir ein auf generische Fantasy ausgerichtetes Fate-Regelwerk, angelehnt an Spirit of the Century, mit einer damit spielbaren Sword-&-Sorcery-Welt. Jetzt haben wir eine S&S-Welt mit speziell auf diese zugeschnittenen Fate-Core-Regeln.

+ Helge: Die zweite Edition ist ein fokussierter Regel- und Settingband für die Malmsturm-Welt. Die erste Edition war ja ein generischer Regelband mit einige Handreichungen fürs Malmsturm-Setting. Also ein ganz anderer Ansatz, der einen Vergleich schwierig macht.

+ Sebastian: In der 1. Edition war das Regelwerk eher ein Baukasten, mit der 2. Edition kann man direkt losspielen, wobei wir an vielen Stellen sehr transparent sind und erläutern, warum wir bestimmte Regeln und Stellschrauben so gewählt haben, wie sie sind. Dadurch sollte es auch weiterhin relativ einfach sein, Hausregeln zu schreiben oder die Regeln für ein anderes Setting zu verwenden.

Malmsturm ist ja im Sword & Sorcery Subgenre angesiedelt. Wie kam es dazu bzw. warum nicht High- oder Low-Fantasy?
+ Werner: Als Dominik und Stefan damals mit der Frage nach einem geeigneten Fantasy-Setting für Fate auf mich zukamen, habe ich ihnen drei Varianten angeboten – und die Metal-inspirierte Sword-&-Sorcery-Welt hat klar gewonnen.

+ Dominik: Sword & Sorcery ist ein verbindlicheres Genre der Fantasy als seine »Gegenspieler«. Wenn du echte Sword-&-Sorcery-Charaktere spielen willst, musst du dich mit der Materie beschäftigen. Der Reiz liegt in den grau gezeichneten Charakteren mit all ihren moralischen Ecken und Kanten. Das hat einfach einen gewissen Reiz.

+ Björn: Ein Metal-inspiriertes Sword-&-Sorcery-Setting ist definitiv cooler als jedes 08/15-High-Fantasy-Setting. Und als Dom, Stefan und Werner mir damals erklärten was sie vorhaben, so war es für mich klar: Das Ding muss einfach gemacht werden, weil es eben kein Standardbrei werden würde. Und es gab eben sehr wenige Sword-&-Sorcery-inspirierte RPGs.

Was ist das besondere an der zweiten Edition?
+ Werner: Reichlich Magie- und Heilregeln. Oh, und Regeln für den Malmsturm natürlich.

+ Dominik: das bis auf wenige Texte wirklich alles von Grund auf neu ist komplett neue Regeln die einzig und allein Malmsturm abbilden. Eben ein scharf geschliffener Regelaufsatz für Fate Core.

+ Sebastian: Wir haben versucht, einen guten Mittelweg zwischen Minimalismus und Vollständigkeit der Regeln zu wählen. Wir bleiben sehr nahe an den Fate-Core-Grundregeln und haben nur dort neue Regeln geschrieben, wo es für Genre und Setting unbedingt nötig ist. Das sind in Kürze: Magie, Malmstürme und Beute.

Fate ist ja das Regelgrundgerüst, auf welches Malmsturm zurückgreift. Könntet ihr dazu ein paar Worte verlieren?
+ Werner: Vielleicht das: Da Malmsturm ursprünglich als Setting für Fate-Regeln entstand, besitzt es die sogenannte »dramatische Realität«, die u. a. zur Folge hat, dass Dinge wie Aspekte, Fate-Punkte und die narrative Macht der Spieler ihre Entsprechung in den naturgesetzlichen Gegebenheiten der Welt von Malmsturm wiederfinden.

+ Sebastian: Fate verbindet auf elegante Weise ein klassisches Grundgerüst mit Regelelementen aus der Indie-Ecke. Man hat ganz klassisch eine Fertigkeiten-Liste, auf die man in passenden Situationen würfelt. Auf der anderen Seite bieten Aspekte und Fate-Punkte den Spielern die Möglichkeit, Erzählrechte zu bekommen, die normalerweise bei der Spielleitung liegen. Für die Regel-Liebhaber gibt es dann noch die Stunts und Extras, mit denen man seine eigenen kleinen Subsysteme bauen kann. Am besten gefällt mir bei Fate, dass es als Regelsystem sehr robust ist. Du kannst es (so wie ich) eher klassisch und mit einer gewissen Regelfülle spielen und es funktioniert wunderbar, oder du stürzt dich wie Dominik voll in das gemeinsame Erzählen und Improvisieren und es funktioniert genauso gut.

+ Dominik: Charakterzentrierte Geschichten wie sie in der Sword & Sorcery üblich sind brauchen fürs Rollenspiel ein charakterzentriertes Regelsystem. Mal davon abgesehen, dass Fate die Wucht in Tüten ist, wenn es um das gemeinsame Erzählen einer Geschichte geht.

+ Helge: Fate hat einen eleganten Weg gefunden, Charaktere plastisch und individuell zu machen und dabei zu helfen, dass sich die erzählten Geschichten um eben diese Charaktere ranken. Es unterstützt damit genau den Spielstil, den ich sowieso immer gerne gepflegt habe, wo mir aber immer die Unterstützung durch das System selber gefehlt hat.

beziehungsgeflechtKönntet ihr bitte etwas mehr zur Charaktererschaffung bei Malmsturm sagen?
+ Helge: Eine Besonderheit von Malmsturm dürfte sein, dass wir die Spielerschaffung durch die Gruppenerschaffung ersetzt haben – also dass die Spielrunde bei der Erschaffung der einzelnen Charaktere von der zuvor gemeinsam erschaffenen Gruppe ausgeht.

+ Dominik: Eine weitere kleine Änderung, die jedoch einen großen Effekt hat, sind Aspektschablonen, die das ursprüngliche Phasentrio stärker auf das Genre fokussieren.

+ Sebastian: Die Fate-Core-Grundregeln sehen ja vor, dass vor der Charaktererschaffung erst einmal ein Setting geschaffen wird. Da Malmsturm aber nun bereits ein bestehendes Setting hat, haben wir dies durch die Erschaffung der Gruppe ersetzt. Der Zweck ist aber der gleiche: die Grundlage erarbeiten, um Charaktere erschaffen zu können, die miteinander und mit der Spielwelt vernetzt sind. Bei der Charaktererschaffung bieten wir mit den Archetypen und verschiedenen Aspekt-Schablonen Hilfestellungen, um passende Konzepte für das Sword-&-Sorcery-Genre und das Malmsturm-Setting zu entwickeln.

Was war eigentlich zuerst da, der Name Malmsturm oder das, was er innerweltlich darstellt?
+ Werner: Ich hatte den Namen zuvor schon in etwas anderem Zusammenhang für eigene Spielrunden gebraucht, aber das innerweltliche Phänomen des »Realitätssturms« entstand aufgrund der Inspiration durch den Begriff Malmsturm.

Warum ausgerechnet Fate?
+ Dominik: Die kurze Antwort: Weil Fate geil ist. Die längere: Weil Fate sowohl Stefan als auch mir damals mit Fate 2 die Augen öffnete, wie man Rollenspiel auch spielen kann nach einem problematischen Versuch, die eierlegende Wollmilchsau selber zu schreiben. Fate schafft es einfach auf elegante Art und Weise, Regeln bereitzustellen für eine Art des Rollenspiels, wie ich es gerne habe, ohne dabei zu schwammig zu werden. Der große Wurf von Fate ist, dass es Regeln laut ausspricht, die mancherorts schon intuitiv angewandt werden und durch Fate einfach ein Korsett bekommen.

+ Werner: Erst kam die deutsche Fate-Version von Stefan und Dominik, dann kam ich mit dem Setting von Malmsturm – deshalb Fate.

Wie verlief euer Erstkontakt mit Fate?
+ Werner: Primär über Dominik und seine Begeisterung für Spirit of the Century.

+ Helge: Derselbe Freund, der mich Mitte der 80er zu DSA verpflichtet hatte, kam vor fünf Jahren mit einer Ankündigung für Malmsturm daher. Wir haben uns dann beide den Regelband gekauft und zum ersten Mal Fate gespielt.

+ Dominik: Wie oben bereits erwähnt wollten Stefan und ich ein erzähllastiges System schreiben, das an ein paar Problemen krankte, die von Fate bereits gelöst wurden. Danke nochmal an Amel (http://bucheibon.blogspot.de/) für den Tipp. Wir haben uns kurzerhand Talislanta als Setting geschnappt, Fate getestet und für sowas ähnlich Geiles wie geschnitten Brot befunden.

+ Sebastian: Mein Erstkontakt waren das deutsche FreeFATE und Malmsturm 1. Edition. Die ersten Spielerfahrungen habe ich dann mit dem Dresden Files RPG gesammelt.

+ Björn: Mit Werner, Stefan und Dom war mein Erstkontakt.

Die Printversion kommt gewaltig daher. Hardcover, dickes Papier, Lesebändchen und Goldschnitt. Außerdem beheimaten die Buchdeckel mehr als 400 Seiten. Wieso genau diese Ausstattung?
+ Helge: Weil so ein Buch Spaß macht und weil ich so ein Buch gerne aus dem Regal nehme.

+ Dominik: Hinter Malmsturm stecken viele viele Konzepte optischer, inhaltlicher und metaphysischer Natur. Eines davon hat eben mit der Haptik zu tun und die ist eben ein kleiner Teil beim Gestalten eines Buches. Sich Gedanken über Papier, Farben und Schmuckelemente zu machen, gehört einfach mit zum gestalterischen Prozess dieses Mediums.

+ Sebastian: Weil Softcover und billige Bindungen einfach sch**** sind.

+ Bjorn: In Malmsturm ist ne Menge Herzblut von uns allen geflossen. Das spiegelt sich auch in der Ausstattung wieder – es ist schlicht DAS Rollenspielbuch, das wir auch als Spieler immer schon gerne haben wollten.

+ Björn: Texte, Layout und Illustrationen sollten auch haptisch in edler Form präsentiert werden, daher ist diese Ausstattung das Mindeste, was wir haben wollten, ergo kein Softcover oder anderer minderwertiger Driss sollte dieses heruntersetzen.

demon3Der Verlag ruft fürs Hardcover knappe 50 Euro auf. Wie seht ihr das, vor allem, da ja in den letzten Jahren sich mehr oder minder zwei Lager gebildet haben, die einen, die 20 Euro RPGs raushauen und die anderen, die so wie Malmsturm daherkommen.
+ Dominik: Ich habe was das Thema angeht eine sehr sehr explizite Meinung. Rollenspielbücher müssten mindestens das doppelte kosten. Sie sollten preislich in einer Liga mit wissenschaftlichen Fachpublikationen stehen. Die Auflagen sind sehr klein, kleiner als die angesprochenen Fachpublikationen. Die Ausstattung ist um ein vielfaches höher. Das standardisierte Rollenpielbuch in Deutschland ist ein vierfarbiges Hardcover mit Leseband und reicher Bebilderung. Sowas findest du sonst bei großen Spielelinien oder Franchise Titeln, die in die 10.000er Auflage gehen, bzw. diese überschreiten. Das alles wird von einer sehr überschaubaren Anzahl an Verlagen und Mitarbeitern gestemmt, von denen die wenigsten diese wirklich tolle Arbeit in Vollzeit verrichten. Diejenigen, die das machen, können mit dem Verdienst kleine Brötchen backen. Mit geht es dabei gar nicht darum, mit diesen Produkten reich zu werden. Aber es wäre doch schön, wenn die Leute, die das in Vollzeit betreiben und die Leute, die ihre Freizeit zu einem wirklich nicht unerheblichen Teil dafür opfern, vernünftig bezahlt werden könnten. So bleibt es eben eine Aufgabe für entflammte Enthusiasten, die dieses Hobby so sehr lieben und sich Abendstunden, Wochenenden und Nächte um die Ohren hauen, um das geliebte Setting oder Regelwerk im Schrank stehen zu sehen. Ich fänd’s halt geil, wenn neben einem Belegexemplar, der Hand, die das Haupthaar streichelt und einem Betrag der fast schon an Beleidigung grenzt, nicht nur ein emotionaler Wert, etwas geschaffen zu haben, übrig bliebe …

+ Helge: Wenn wir die »Fundamente« für zwanzig Euro pro Buch verkaufen würden, könnten wir davon nicht einmal die Druckerei bezahlen. Über die Kalkulationen anderer Verlage will ich gar nicht spekulieren. Ansonsten kann man doch in vielen Bereichen beobachten, dass Menschen vermehrt bereit sind, für liebevoll und aufwendig hergestellte Produkte auch mehr als für Discounterware zu bezahlen. So angenehm günstige Rollenspielbücher für die Spieler auch sein mögen – letztlich kannibalisiert sich die Branche damit.

+ Sebastian: Hardcover, gute Bindung, Goldschnitt, hochwertiges Papier, Druck in Sonderfarben, kleine Auflage. Das hat nunmal seinen Preis. Wenn wir Malmsturm nicht als Hobbyprojekt betreiben würden und daran etwas verdienen wollten, müsste der Verlag wahrscheinlich einen dreistelligen Betrag für das Buch verlangen. Günstig produzierte Softcover RPGs sind für mich entweder als »Tischexemplar« – also Verbrauchsmaterial – interessant oder wenn ich in ein Setting bzw. Regelwerk günstig reinschnuppern möchte. Dafür gibts von uns aber eben das komplette Regelwerk als kostenloses PDF. Von daher sehe ich keine Daseinsberechtigung für ein günstig produziertes »Billig-Malmsturm«.

+ Björn: Billig kann jeder. Wenn RPGs wie Malmsturm edler verabeitet sind, so merkt man dem Produkt auch das Herzblut der Macher an. Man sieht und fühlt es einfach. Ich finde es stellenweise sehr schade, dass es immer mehr Produkte gibt, denen man es sofort anmerkt, dass man einfach nur schnell produzieren wollte, um es schnellstmöglich auf den Markt zu werfen. Stellenweise echt schade.

wanderrosenWar von Anfang an klar, dass das Buch direkt verlegt wird, oder stand auch ein Crowdfunding zur Diskussion?
+ Dominik: Nein ein Crowdfunding stand, dank der treuen Fangemeinde seit Version 1 nie zur Diskussion.

+ Sebastian: Nein. Wir haben uns sehr viel Zeit für unseren Betatest, Überarbeitung und Lektorat genommen. Das wäre unter dem Druck eines Crowdfundings so nicht möglich gewesen.

+ Helge: Nur wenn das Erwähnen des Wortes »Crowdfunding« in einer Teamsitzung schon als Diskussion gilt.

Ihr bringt gleichzeitig eine PDF Version raus. Wie wird diese angenommen?
+ Dominik: Gut. Wir bestreiten ja dieses mal neue Wege, indem wir eine kostenlose niedrig aufgelöste Version ohne Interaktion anbieten und eine höheraufgelöste, farbige, vollverlinkte und interaktive Version über den Verlagsshop. Die Downloadzahlen beider Versionen zeigen, dass sich die Kannibalisierung nicht bemerkbar macht und wir unser Produkt, von dem wir überzeugt sind, kostenfrei anbieten können. Wem das ganze etwas wert ist, der kann sich die Kaufversion oder eine der beiden Buchversionen zulegen.

Gab es schon kritische Stimmen zur zweiten Edition und wenn »ja« welche?
+ Dominik: Ob der schwarzen Kästen oder auch schwarzen Seiten gibt es geäußerte Kritik. Leider entsprechen die gewünschten Seiten nicht der geplanten Idee. Wir wissen, worauf das zurückzuführen ist und werden beim nächsten Buch etwas gegensteuern.
Das ist im großen und ganzen bisher aber auch die einzige Kritik, die es gibt – und mit der ich im Übrigen gut leben kann. Zumal ich den luxuriösen Zustand genieße, in einer Großstadt mit Strom und Lampen in Schlaf-, Wohn- und Bürozimmer zu leben. Ich muss also nicht bei schummrigem Kerzenlicht Bücher lesen.

+ Helge: Ich habe nach Drucklegung doch noch einige Fehler im Buch gefunden. Damit habe ich mich aber nur selber kritisiert …

+ Sebastian: Im Regelbereich gibt es die eine oder andere »Ich hätte das anders gemacht!«- Stimme. Das gehört für mich gerade bei einem Fate-Regelwerk aber auch einfach dazu. Wir wollen ja sogar, dass jede Runde am besten unser Regelwerk nimmt und ordentlich durch die Mangel dreht. Jede Gruppe hat letztendlich ihren eigenen Stil und kann und sollte ihre eigenen Hausregeln einbauen. Dafür haben wir die ganzen Designer Notes ins Buch gestreut.

+ Dominik: Wir sind auch weiterhin für Kritik empfänglich, die ihr in dieses Forumlar hämmern könnt:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSc5Ku-a8j-u0W_hb8tHpgem_iKpZSyxDeRWHtPjM27tjVWpXA/viewform

Wie geht Ihr mit dieser Kritik um?
+ Dominik: Zuerst einmal schau ich mir an, ob sie konstruktiv oder destruktiv ist. Ist sie destruktiv, interessiert sie mich nicht. Wahrscheinlich geht der Puls hoch, sehr wahrscheinlich sogar. Ich kann und will mich von Malmsturm gar nicht so distanzieren, als dass mich sowas nicht berühren würde. Kann ich auch gar nicht. in dem Setting geht es schließlich auch um warhafte Emotionen. Am Ende des Tages ist es aber einfach nur schade, dass Leute dafür Energie verschwendet haben. Ist sie hingegen konstruktiv, kann man damit arbeiten. Also sieht man sich die Kritik an und prüft, ob da was dran ist. Wir reden, denken drüber nach, arbeiten die Kritik ein oder verwerfen sie, wenn wir letzten Endes unsere MEinung besser finden.

+ Helge: Schon Platon wusste, dass man keinen Erfolg haben kann, wenn man versucht, es allen recht zu machen. Dementsprechend sollte man auf Kritik vorbereitet sein, wenn man überzeugt ist, etwas Anständiges abgeliefert zu haben. Mich ärgern dementsprechend auch oberflächliche, lieblose Besprechungen des Buches viel mehr als ein geharnischter Verriss.

+ Sebastian: Mit geht es da ähnlich wie Helge. Solange ich das Gefühl habe, dass der/die Rezensent/in sich mit unserem Buch ordentlich auseinandergesetzt hat, kann ich damit gut leben. Letztendlich geht es, denke ich, um Wertschätzung. Ein zehnseitiger, detaillierter Verriss ist mir lieber als eine halbseitige, positive Rezension voller Fehler und Ungenauigkeiten.

+ Björn: Kritik ist wichtig! Diese muss aber auf einer konstruktiven Ebene stattfinden.

Ich habe kürzlich in Zusammenarbeit mit Greifenklaue und QuackOnaut auch im Sword & Sorcery Genre gewildert, außerdem hat sich bei Uhrwerk ja einiges getan, daher die Frage, wird es zu Malmsturm zukünftig eine Romanreihe oder Anthologien geben?
+ Dominik: Die Idee keimte schon des Öfteren auf – nur sind wir komplett ausgelastet mit dem, was wir in der Kernlinie vorhaben. Davon abgesehen bedeutet das Schreiben von Romanen auch etwas anderes als Settingbeschreibungen mit schicken Ideen zu befüllen oder Stimmungstexte zu liefern, die sich als Plothooks beweisen. Aber, hey, wenn irgendwo da draußen ein in Flammen stehender Autor sitzt, der Sword & Sorcery atmet und Malmsturm geil findet: Quatsch uns an!

eisensaengerWelche drei Werke des Sword and Sorcery-Genres würdet ihr Einsteigern empfehlen – und welche drei atmen am meisten Malmsturm ein?
+ Werner: Howard’s Conan Stories, Wagner’s Kane Stories, Cook’s Black Company. Dazu dann drei aus: Wolfe’s Book of the New Sun, Friedman’s Black Sun Rising (Coldfire), Erikson’s Malazan Book of the Fallen, Abercrombie’s First Law und Farmer’s Hadon of Ancient Opar.

+ Bjorn: Ein Buch aus dem Lyonesse-Zyklus von Jack Vance, eine der Fantasy-Stories von Clark Ashton Smith und eines der besseren Mythor-Hefte.

+ Sebastian: Definitiv Abercrombie.

+ Dominik: Cook’s Black Company, Moorcock’s Elric of Melniboné, Fritz Leibers Fafhrd und der Graue Mausling.

+ Helge: Den letzten beißen die Hunde … für Malmsturm darf man aber auch ruhig Lovecraft gelesen haben.

Es würde ein verschollenes Buch eines Sword and Sorcery-Altmeisters überraschend auftauchen – was würdet ihr euch da wünschen? Welchen Autor, welchen Titel?
+ Werner: In the Wake of the Night, Karl Edward Wagner – Wagner starb, bevor er diesen Kane-Roman vollenden konnte.

+ Bjorn: Ein Sammelband mit ALL den Original-Conan-Geschichten von Robert E. Howard, die in der echten Welt leider nur als Entwürfe existieren, weil Howard ebenfalls viel zu früh starb.

+ Dominik: Da passe ich galant

hail_to_the_moonMit welchen Mitteln setzt ihr Elemente des Sword and Sorcery-Genres in Fate um?
+ Werner: Ehrlich gesagt füllt das ganze Kapitel in den Fundamenten – ein ganz kleines Beispiel ist vielleicht unser Belohnungssystem, das ohne größere Buchhaltung den hohen Cashflow vieler S&S-Helden darstellen kann und auch ohne Probleme Schätze mit ungewöhnlichen Artefakten oder schlichte Gefallen handhabt.

+ Dominik: Die angesprochenen Aspektschablonen fokussieren Fate stärker auf die charakterzentrierten Storys als es Fate ohnehin schon tut, unser Heil- und Schadenssystem ist ziemlich nahe an der narrativen Wahrheit der Sword-&-Sorcery-Geschichten.

+ Sebastian: Letztendlich ist unser Magiesystem ein Generator für narrative Komplikationen. Magie hat in der Sword & Sorcery seinen Preis bzw. unerwünschte Nebenwirkungen.

Was erwartet uns zukünftig an Malmsturm-Produkten?
+ Helge: Wir haben eigene Fate-Würfel produzieren lassen. Die erste Charge geht dieser Tage zur Post an die Vorbesteller. Weiterhin sind wir mit der Autorenausgabe der »Fundamente« beschäftigt. Im Hintergrund arbeiten wir mit Hochdruck an der Fertigstellung unseres ersten Szenarienbands »Stätten der Verdammnis« und der Neuauflage des Weltenbands, der »Länder des Sturms« heißen wird. Danach wird der zurückgestellte kombinierte Comic-/Szenarienband »Wege aus Eis und Feuer« auf den aktuellen Stand gebracht und die Arbeit an den Chronik-Bänden wird beginnen.

Wo seht Ihr Malmsturm in fünf Jahren?
+ Dominik: Wer weiß was passiert. Wenn ihr dort draußen mitzieht, dann zumindest mit einigen Malmsturm-Büchern, wie Helge bereits angedeutet hat. Davon abgesehen: The sky is the limit. Solang es zum Geist von Malmsturm passt, geil ist und machbar ist, sind wir für alle Ferkeleien offen

+ Sebastian: Als mehrbändige Reihe in meinem Rollenspielregal und es füllt dann hoffentlich ein ganzes Fach alleine aus.

+ Björn: Wie Dom schon sagte: Wir sind für vielerlei Ferkeleien offen 😀

Danke für das Interview. Die letzten Worte gehören Euch.

cover_blutrinneWe played it fast, we played it loud
A bit too much, a bit too proud
The only way we knew to do it right …

Ein Gedanke zu „[Interview] Im Gespräch mit dem Malmsturm-Team“

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