[Interview] Im Gespräch mit Markus Still (FlyingGames)

Bereits zur Role Play Convention 2016 erschien UltraQuest im FlyingGames-Verlag. Einige tolle Spielstunden habe ich nun schon erlebt und somit war es an der Zeit sich Mister FlyingGames Markus Still zu schnappen und einige Fragen zu stellen.

Ich wünsche viel Spaß beim lesen!

+     +     +     +     +

mspbHallo Markus,
vielen Dank das Du Dir die Zeit für dieses Interview nimmst. Würdest Du Dich bitte kurz vorstellen.
Meine Name ist Markus Still, gelernter Grafik-Designer und Freelancer. Ich bin Mitte 40, und wohne mit meiner Frau und zwei Söhnen in einem halb verfallenen Haus im Ortskern von Grötzingen.

Du bist der Mann hinter FlyingGames. Wer oder was ist das?
Den FlyingGames Spieleverlag mache ich in meiner Freizeit. Der Verlag folgt seit 1996 dem Prinzip, kreative und gut durchdachte Spiele zu produzieren, ohne sich von Messe-Deadlines oder Kostenrechnungen verrückt machen zu lassen. Die Themen sind Fantasy, Science Fiction und Kampfsport.

Seit der RPC 2016 hast Du nun UltraQuest auf das Spielvolk losgelassen. Was ist UltraQuest genau?
Das ist ein Fantasy-Rollen-Brettspiel. Also ein klassisches Brettspiel, das sich beim Spielen aber anfühlt wie ein Rollenspiel. Jeder Spieler übernimmt eine komplette Abenteurergruppe und zieht durch das Königreich Ultimor auf der Suche nach Gold, Ruhm! und legendären Schätzen.

Es ist bestimmt schon einige Zeit her, aber kannst Du Dich noch daran erinnern wie Du auf die Idee für UltraQuest gekommen bist? Kannst Du uns diesen Moment schildern?
Das war nicht nur eine Idee und ein Moment, tatsächlich gab es eine Reihe von Wünschen und Ideen, die zu UltraQuest geführt haben. Es sollte aber vor allem ein Spiel mit Zufallsereignissen werden, das die bereits vorhandenen Spiele um Längen in den Schatten stellt, was Zahl und Ideenreichtum der Ereignisse angeht. Außerdem sollte es darüber hinaus einen leicht taktischen Anspruch haben.

Es gab auch eine Reihe von Spielen, die in der frühen Spielentwicklung einen großen Einfluss hatten. Eines davon war Titan von Avalon Hill. Die Konzepte dieses Spiels sind größtenteils begraben worden, aber die Aufteilung in die verschiedenen Gebiete sind erhalten geblieben und definitiv eines der wichtigsten Spielelemente von UltraQuest.

Seit der Idee sind sicherlich unzählige Stunden ins Land gestrichen. Kannst Du ein wenig zu der Entstehungsgeschichte verraten?
Naja, tatsächlich habe ich 2001 mit der Entwicklung angefangen und in den 14 Jahren gab es auch mal ein Jahr, wo gar nichts ging, aber dennoch sind in das Spiel unverhältnismäßig viele Stunden geflossen. 2006 gab es die erste Playtestingversion, die dem heutigen Spiel wirklich ähnelt. Seitdem sind viele hundert Testspiele gemacht worden, die das Spiel einerseits in tausenden von Details aber auch grundlegend vorangebracht haben. 2011 gab es das 700er-Loch, das dazu geführt hat, dass ich mich über ein Jahr mit etwas anderem beschäftigen musste. 2014 hätte es meiner ersten Meinung nach erscheinen sollen, was aber zum Glück nicht passiert ist. Und nun, 2016, ist es endlich erschienen und zwar in der Form, die ich für ein Spiel dieser Entwicklungszeit angemessen halte. Aber das ist nicht das Ende, es geht ja jetzt mit den vielen Ideen weiter, die über das Grundspiel hinausgehen.

Bei der Entwicklung gab es sicherlich nicht nur schöne Momente. Was war daher der schlimmste Augenblick?
Es gab einige schlimme Augenblicke. Über die Jahre hinweg bestimmt 4 oder 5. Das waren die Erkenntnisse, das eine grundlegende Spielmechanik geändert werden sollte, um das Spiel besser und eleganter zu machen. Das hatte dann immer zur Folge, dass das komplette Ereignisbuch überarbeitet werden musste, was sehr viel Durchhaltevermögen gekostet hat. Ich hab die Tage dann investiert, weil ich wollte, das UltraQuest so gut wie möglich wird.

Der schlimmste Augenblick war aber das oben erwähnte 700er-Loch. Rückblickend mag es wie ein Augenblick erscheinen, tatsächlich war das aber eine Phase, die über ein Jahr gedauert hat. Auch diverse Brainstormings auf Cons usw. konnten das Problem nicht lösen. Nach 700 Ereignissen war mein Gehirn ziemlich ausgetrocknet. Ich musste dann erst einmal eine Menge neuer Filme und Spiele konsumieren, um auf neue Ideen zu kommen. Insgesamt sind es ja dann 1150 Ereignisse geworden.

Und damit wir nicht ins düstere abrutschen, der Schönste war?
Die Entwicklung und Herstellung von UltraQuest war eigentlich eine unablässige Reihe schöner Momente und ich kann schwer sagen, welcher der schönste war. Ein sehr schöner Moment war die Stunde morgens in der Pforzheimer Druckerei, wo ich zur Druckabnahme verabredet war und die ersten frisch gedruckten Boxen, genau so wie ich es wollte, aus der Maschine kamen.

Sehr schöne und ergreifende Momente für alle Anwesenden waren auch, als ich persönlich die fertigen Spiele an die 4 Personen geliefert habe, denen das Spiel gewidmet ist. Sie wussten allesamt nicht, dass ihr Name in der Box steht und ich hab ihnen dann erklärt, warum das so ist. Das waren denkwürdige Spiele während der Playtestingphase, die bereits 10 Jahre vor der Herausgabe so profund klar gemacht haben, dass es sich bei dem Spiel um ein ziemlich cooles Ding handelt und die mir auch all die Jahre den Willen gestärkt haben, das zum Ende zu bringen.

Ich kann mich noch erinnern, als ich das Spiel zum ersten Mal erblickt habe, war klar, das Ding kauf ich mir (*sabber* – war glaube ich mein Kommentar). Wie kommt UltraQuest nach nun gut einem halben Jahr bei den Spielern und Nerds an?
Ich bin völlig von den Socken! Wie schon gesagt, es war ja nach all den Testspielen längst klar, dass es ein gutes Spiel ist. Jetzt entwickelt sich aber eine richtige Fanbase und mehrmals täglich bekomme ich Rückmeldungen von Leuten, wie gut ihnen das gefällt.

Kannst Du uns einen kleinen Einblick in die Käufergemeinde geben? Gibt es da Überraschungen für Dich?
Ja, ursprünglich habe ich das Spiel für Rollenspieler entwickelt, die keine Zeit mehr für ihr Hobby haben, oder die keine Mitspieler oder keinen Spielleiter finden können.

Die Spieler sind aber nun nicht nur alte, erfahrene Rollenspieler, Oldschool- und Retro-Liebhaber, sondern auch Teenager, Kinder und ihre Eltern oder Fantasyfans, die noch nie vorher ein Rollenspiel gemacht haben. Das Spiel wird querbeet gemocht. Es entwickelte sich innerhalb weniger Monate zu einem Kultspiel.

Ziemlich schnell nach Veröffentlichung kam die Nachricht, das es eine Neuauflage der Regeln geben wird, bzw. diese ist nun direkt beiliegend. Was war der Grund und wie wurde das bei den Käufern aufgenommen?
Zur der Zeit, in der ich das Regelheft fertiggestellt habe, war meine Frau schwer erkrankt und ich war einige Zeit alleinerziehend. Das hat dazu geführt, dass das Regelheft nicht so gut geworden ist, wie ich das gerne gewollt hätte. Außerdem hatte ich das Ziel, es möglichst schlank zu halten, und bin etwas übers Ziel hinausgeschossen. Das Ergebnis war ein Heft, das an vielen Stellen zweideutig war und zu viele Fragen offen gelassen hat. Es gab im Forum und in den anderen Diskussionsgruppen immer wieder die gleichen Fragen und Missverständnisse. Aus diesem Grund hatte ich mich drei Monate nach der Veröffentlichung entschlossen, das Heft grundlegend zu überarbeiten und für alle bisherigen Kunden kostenlos (bzw. für eine kleine Versandkostenpauschale) nachzureichen.

Wie kommt das neue Regelheftchen an?
Es ist jetzt so wie es sein sollte. Die Leute mögen es sehr und die Regeln sind jetzt leicht zu verstehen. Es gibt so gut wie keine Fragen mehr.

Ich weiß das Du z.B. über Facebook viel supportest und dort stetst ein offenes Ohr für die Spieler hast. Das ist auf der einen Seite sicherlich anstrengend und Zeitintensiv, aber wie wird dieser Service angenommen und was gewinnst Du daraus?
Wie oben schon erwähnt, die Überarbeitung des Regelheftes ist eine direkte Folge dieser Arbeit mit der Community. Grundsätzlich bin ich aber der Meinung, dass ich das den Leuten als Autor und Verleger schuldig bin. Wer erklärungsbedürftige Produkte herausgibt, muss sich eben mit dem Erklären beschäftigen. Das nicht zu tun, wäre in meinen Augen unprofessionell.

Ich sehe auch täglich, dass das wichtig ist und gut von den Leuten aufgenommen wird. Wer ein FlyingGames-Spiel kauft, kann davon ausgehen, dass er Hilfe bekommt, falls etwas missverstanden wird. Immerhin geht es ja beim Spielen darum, möglichst viel Spaß zu haben. Wir tun alles, damit dieser Spaß nicht getrübt wird.

Kommen wir aber nun einmal zum Spiel selbst. Wie funktioniert UltraQuest eigentlich, wenn man es aus der Box ausgepackt hat?
Der Spielverlauf ist so, dass man sich zu Beginn eine Abenteurergruppe erschafft oder eine der vorgefertigten Gruppen abschreibt. Die Erschaffung dauert etwa 10 Minuten, beim ersten mal etwa 20 Minuten. Dann zieht man mit dieser Gruppe über die Spielfeld-Karte und würfelt jede Runde in dem Land, in dem man steht, ein Ereignis aus. Der Spieler, der danach am Zug sein wird, ist jeweils der Vorleser. Man ist also mal selbst am Zug und mal der Gegenspieler eines Mitspielers.

Durch erfolgreiche Abenteuer sammelt man Schätze und Ruhm!, den man dafür ausgeben kann, seine Abenteurer zu verbessern. Das Ziel des Spiels ist es 100 Ehre! Zu sammeln oder vorher einen legendären Schatz zu finden.

Das Spielziel dauert sehr lange. Man spielt, so lange man möchte und setzt das Spiel beim nächsten  Mal direkt an diesem Punkt fort. So sieht man im Lauf der Spielabende seine Gruppe wachsen und es entspannt sich für jeden Spieler eine epische Geschichte.

Könntest Du uns bitte einen kleinen Regeleinblick gewähren? Gibt es zum Beispiel unterschiedliche Regeln je nach Erfahrung der Spieler bzw. Aufwand?
Die Regeln sind für alle gleich aber man kann den Schwierigkeitsgrad des Spiels individuell steuern, da jeder Spieler sich die Gebiete aussuchen kann, in die seine Gruppe geht. Mancher will etwas entspannter spielen und bleibt länger in den weniger gefährlichen Gebieten. Ein anderer will das Spiel mit mehr Power angehen und prescht voran. Das ist einer der großen Vorteile von UltraQuest – jeder am Tisch kann auf die Weise spielen, die ihm am besten gefällt.

Ab welchem Alter ist UltraQuest geeignet und warum?
Das Spiel ist ab 10 Jahren, weil man flüssig Lesen, einigermaßen gut Schreiben und im Zahlenraum bis 1000 addieren und subtrahieren können sollte. Es gab bei den Testspielen aber auch etwas jüngere Spieler. Das kommt darauf an, wie gut man die obigen Dinge beherrscht. Mit etwas Hilfe von den älteren Mitspielern, geht das wohl auch mit 8 oder 9 Jahren.

Einmal durchspielen kann schon wirklich viele Stunden dauern. Ist das aus Deiner Sicht ein Vor- oder Nachteil wenn man eine Partie mehrfach unterbrechen muss?
Es ist überhaupt kein Nachteil, das Spiel zu unterbrechen, da man nur das Land und die Ruhm!-Zahl aufschreiben muss. Tatsächlich ist UltraQuest absolut robust, was die Spielorganisation angeht. Man kann es mit jeder Zahl von Spielern spielen, sogar alleine. Man kann so lange spielen wie man will. Und es können auch jederzeit Spieler ein- oder aussteigen, ohne, dass der Spielfluss dadurch beeinträchtigt wird. Das sind auch Gründe dafür, dass das Spiel so einen Erfolg hat. Theoretisch könnte man auf einem Con eine Runde non-stop über mehrere Tage spielen. Spieler können kommen und gehen, solange jemand am Tisch sitzt, läuft die Spielrunde weiter.

Was hast Du für UltraQuest zukünftig so geplant? Wird es weiteres Material geben und wenn ja, wie wird dieses zugänglich gemacht, sprich als (kostenloser) Download oder als Kaufbüchlein?
Es gibt eine Menge Ideen, die im Moment in Entwicklung sind. Als nächstes wird es die Fluch-Karten geben. Da fehlt „nur noch“ die Grafik. Ich schätze, es wird diesen Winter noch kommen. Danach wird es nach und nach Erweiterungshefte mit neuen Verliesen, Städten und Ländern geben, die das Spiel noch größer machen.

Ich weiß es aus eigener Erfahrung, man plant meinst immer was Neues. Wie schaut es bei Dir mit zukünftigen Produkten aus?
Unser nächstes großes Produkt wird das Idee!-Buch von Daniela Festi sein. Die Autorin unseres Idee!-Rollenpiels hat ein Buch darüber geschrieben, was man aus Rollenspiel mit Karten alles herausholen kann. Da stehen viele Vorgehensweisen und Tricks drin, die für narrative Rollenspieler sehr wertvoll sind. Das Buch wird wohl auf der RPC 2017 erscheinen.

Wo wird man FlyingGames als nächstes antreffen?
Vom 11. bis 13. November bin ich auf dem Dies Ludi Con in Aichach.
Die nächste RPC in Köln ist natürlich auch wieder sicher geplant.
Und außerdem wird es vom 14. – 18. Juni 2017 den 1. UltraCon in Harthausen bei Speyer geben. Das ist der total entspannte Haus-Con des FlyingGames-Verlages. Hier sind die Infos dazu:
http://forum.flyinggames.de/forumdisplay.php?fid=72

Vielen Dank für das Interview. Die letzten Worte gehören Dir.
Wie? Das Interview ist schon fertig? Dann sag ich einfach mal: Viel Spaß und spielt weiter!🙂FGLogo_web

 

Schreibe einen Kommentar

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s

%d Bloggern gefällt das: