[Rezension] Mage Wars Arena: Battlegrounds – Die Vorherrschaft (Brettspiel)

Autor: Bryan Pope
Verlag: Pegasus Spiele
Spielerzahl: 2-4
Altersempfehlung: 14+
Spieldauer: 90 Minuten
Genre: Fantasy – Magierduell
EAN: 4250231706448
Preis: 39,95 Euro

von: Greifenklaue

Eine Erweiterung zu Mage Wars. Da musste ich einfach mal meine Nase reinstecken ud ausprobieren, schließlich hat das Grundspiel schon viele spaßige Spielstunden bereitet. Also Folie ab, Deckel auf und los geht es.

Klappentext:
Mage Wars Arena – Battlegrounds verwendet modulare Zonenteile, mit denen ihr eure eigenen Kamparenen bilden könnt! Stellt euch den Herausforderungen von hunderten möglichen neuen Arenen mit genug Platz für bis zu vier Magiern. Betretet die Arena – EURE Arena – und bereitet euch auf den Kampf vor!

In Die Vorherrschaft streitet ihr um die Kontrolle der Zonen und den Besitz der in der Arena verstreuten V’Tar-Kugeln. Gehören euch die meisten V’Tar-Kugeln, dürft ihr das V’Torrak bedienen, ein uraltes Artefakt von unermesslicher Kraft! Aber achtet auf die Sslak und Usslak, denn diese bösartigen Kreaturen bewachen die V’Tar-Kugeln!
Mit 26 neuen Zaubersprüchen stellt ihr euch den Herausforderungen und kämpft um die Vorherrschaft in der Arena!

Die Ausstattung:
20 dicke Puzzleteile für ein modulares Spielbrett, 55 kleine und 26 große Counter in einem Stanzbogen und neue 118 Spielkarten. Dazu das 16-seitige großformatige Regelheft, welches zudem einen einseitigen Begriffskodex enthält sowie 15 Szenarien.

Mage Wars Arena: Battlegrounds – Das Grundspiel:
Um abzustecken, was die Erweiterung kann, oder eben auch nicht, kurz der Hinweis auf das Grundspiel. Hier treten zwei Spieler als Magier mit ihren Zauberbüchern gegeneinander an und vernichten sich gegenseitig in einem festen Spielfeld, der Arena.

Die Vorherrschaft:
Die Erweiterung setzt an unterschiedlichen Stellen an. Zum einen ist der Spielplan modular geworden und viele Felder haben Sondereffekte. Das kann „natürliches Gelände“ wie geschmolzenes Gestein {hier gerät man in Brand}, zersetzende Tümpel {man verrostet} oder ätherischer Nebel {hier wird man verdunkelt und kann nicht mehr so leicht getroffen werden} sein oder künstliche Objekte wie der Altar des Vergessens {eine eigene Kreatur kann zerstört werden, wofür man Mana und V’Tar erhält}, Samandriels Kreis {Lebende Kreaturen regenerieren} oder ein Septagramm {in dieser Zone gilt alles als beschützt}. Dazu gibt es zwei Marker Geheimgang, welche zwei Zonen direkt miteinander verbindet. Warum sollte man nun eine negative Zone betreten? Dazu gibt es zwei Gründe: entweder man wird dazu gezwungen, z.B. durch das Aufbauen von Wällen oder dort liegt eine V’Tar-Kugel. Man kämpft nämlich nicht mehr bis zur vollständigen Vernichtung, sondern es reicht, wenn man eine bestimmte Menge V’Tar-Punkte sammelt, die sich von Szenario zu Szenario unterscheidet.

Die V’Tar-Kugel sind damit die zweite Änderung, da sie unattraktives Gelände attraktiv machen und allgemein umkämpft werden. Diese kann man jedoch nicht einfach so in Besitz nehmen, sondern sie werden von Sslak und/oder Usslak bewacht, welche von den Drachen zur Bewachung erschaffen wurden.

Es gibt einige Spielvarianten, z.B. unsterbliche Magier, so dass man nur noch über V’Tar kontrollieren gewinnen kann oder das man alle außer einer V’Tar-Kugeln kontrollieren muss {statt über V’Tar-Punkte}, um zu gewinnen.

War das Original nur von zwei Spielern zu spielen gibt es nun auch Regeln für drei und vier Spielern sowie für Teamspiele. Die Szenarien sind entsprechend unterteilt: 8 Szenarien für 2 Spieler, 4 für drei Spieler und drei für 4 Spieler stehen zur Verfügung, ein Selbstentwickeln wird zudem angeregt und einige Tipps vermittelt.

Zuguterletzt runden die 118 neuen Zauberkarten mit 26 neuen Zaubersprüchen die Erweiterung ab, die neue Deckbaumöglichkeiten und Optionen aufzeigen und einige neue Effekte in bezug auf die hier neu eingeführten Elemente ermöglichen.

Mein Fazit:
Rundum gelungene Erweiterung, welche das Grundspiel in unterschiedliche Richtungen aufbohrt und wesentlich variabler macht. Allein es mit drei oder vier Spielern zocken zu können, ist gut, die Geländeeffekte und die unterschiedlichen Arenen machen Spaß. Man muss allerdings aufpassen, auch das richtige Grundspiel zu kaufen … obwohl die Vorgängeredition auch nicht von schlechten Eltern ist {Ja, ist mir passiert …}.

Meine Wertung:
4 von 5 Küstenmagiern …

3 Antworten zu [Rezension] Mage Wars Arena: Battlegrounds – Die Vorherrschaft (Brettspiel)

  1. portapatetcormagis sagt:

    Das klingt spannend! Mir haben am Grundspiel nämlich tatsächlich die Missionen gefehlt. Ich mag nun mal viel Fluff🙂
    Kommt auf den gaaaanz kleinen Zettel für die Spiel *Rolle zück*

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