[Rezension] Winter der Toten (Brettspiel)

Verlag: Heidelberger Spieleverlag (Plaid Hat Games)
Autor: Isaac Vega, Jon Gilmour
Spieleranzahl: 2-5
Alter: 13+
Spieldauer: 45-210 Minuten
EAN: 40155660100275
Preis:  59,95 Euro

von: Greifenklaue

Die Thematik Zombies ist mein Ding, somit musst „Winter der Toten“ einfach mal her.

Boxtext:
Dieser Ort ist so tot wie die Monster, die uns jagen. Am Anfang dachten wir, die Vorräte aus der Stadt würden ewig reichen. Aber wir haben uns geirrt. Wahrscheinlich war vor uns eine andere Gruppe hier und hat die Stadt gründlich geplündert. Konserven, Munition, Benzin – fast alle wichtigen Vorräte sind knapp. Wir müssen dringed weg von hier, aber im Moment ist es dafür einfach zu kalt. Also harren wir aus und beten für besseres Wetter, damit die Autos wieder laufen und wir endlich von vorn beginnen können mit dieser elenden Suche nach einer dauerhaften Bleibe. Doch immer, wenn wir kurz vor dem Durchbruch stehen, kommt eine neue Krise und wir kämpfen wieder ums nackte Überleben.

Winter der Toten. Ein Spiel mit dem Schicksal ist ein einzigartiges Brettspiel, um das Überleben in einer postapokalyptischen Winterwelt. Bedroht von Zombies und Eiseskälte, müssen die Überlebenden gemeinsam einen Weg finden, gegen äußere Bedrohungen, Krisen, Nahrungsknappheit und schwindende Moral vorzugehen. Doch außer dem reinen Drang zu Überleben hat jeder noch andere Bedürfnisse und Wünsche, die ihn antreiben. Nicht für alle steht das Allgemeinwohl an erster Stelle, vielleicht verbirgt sich sogar ein Verräter unter den Überlebenden? Das Treffen von schicksalsschweren Entscheidungen ist ein zentraler Aspekt von Winter der Toten. Immer wieder müssen die Spieler entscheiden, was das Beste für die Kolonie – und für sie selbst – ist. Ein Spiel mit dem Schicksal beginnt …

Boxinhalt:
3 Bögen Marker und 60 Pawns (also Pappfiguren) von Zombies und Überlebenden, ausreichend Plastikfüsse für alle (erspart das Umstecken), die sich problemlos auslösen lassen, mehr als 300 Spielkarten, ein großer Hauptspielplan aus fester Pappe, 6 Nebenpläne aus dünner Pappe mit zu erforschenden Gebäuden wie Bücherei, Tankstelle oder Supermarkt auf dünner Pappe und 5 Spielerübersichtspläne, wo Spieler ihre Karten und Würfel verwalten. Nicht zu vergessen 30 W6 (mehr als ausreichend!), ein Sonder-W12 und natürlich das Regelheft.

Das Spiel wird im Regelheft gut erklärt, der Spielaufbau schrittweise erklärt und grafisch dargestellt, hilfreiche Beispiele verdeutlichen die komplizierteren Aktionen und insgesamt bleiben nach dem ersten Probespiel und dem nachlesen einzelner Passagen nahezu keine Fragen offen. Kurzum: vorbildlich.

Das Spiel:
„Winter der Toten“ ist ein semi-kooperatives Workerplacement mitten in der Zombieapokalypse. Jeder Spieler übernimmt ein Grüppchen Überlebende (anfangs 2) mit denen er entweder das Basislager der Kolonie bewacht oder zu den Außenposten aufbricht, dies sind Gebäude, die potenziell nützliche Fundstücke beherbergen wie Tankstelle, Polizeiwache oder Supermarkt.

Zu Beginn des Spiels sucht man sich ein Szenario aus oder entscheidet sich zufällig. Beim empfohlenen Startszenario „Forschungsobjekte“ müssen z.B. Zombies getötet und in die Kolonie zum Untersuchen gebracht werden, bei „Plünderung“ müssen an zwei Standorten alle Karten aufgebraucht werden oder bei „Das Heilmittel“ müssen 2 Medizinkarten pro Spieler gesammelt werden. Zugleich legt das Szenario fest, wie hoch die Moral zu Anfang ist, wie viel Runden zum Erfüllen der Aufgabe Zeit sind und weitere Besonderheiten des Szenarios, z.B. wenn schon Zombies die Kolonie oder die Standorte belagern. Zudem – recht praktisch – steht die (potenzielle) Szenariolänge drauf von kurz (45-90 min) über mittel (90-120 min) zu lang (120-210 min), je nach Zeit kann man also von vornerein etwas kürzeres oder längeres Spielen – auch wenn es immer noch abweichen kann. Da es aber zu einfach wäre, sich auf dieses Ziel konzentrieren zu können, gibt es jede Runde Krisenkarten, in der man üblicherweise einen bestimmten Rohstoff sammeln muss und welche dann verdeckt gelegt werden, um dann in der Koloniephase zu prüfen, ob genug Benzin, Medizin, etc. zusammengekommen ist, wobei jeder falsch reingelegte Rohstoff einen abzieht.

Dies kann passieren, weil unter den ganzen Gruppen evtl. auch eine Gruppe Verräter ist, die ihr eigenes Wohl über das der Allgemeinheit stellen. Dieses sind grob mit einer Fifty-Fifty-Chance im normalen Spielmodus dabei. Da auch die normalen Zielkarten ein individuelles Ziel enthalten, kann ein Verräter lange unerkannt bleiben, ansonsten können Leute verbannt werden und im Normalfall außerhalb des Lagers weiterspielen und muss eine Zielkarte für Verbannte ziehen.

Die wichtigste Größe im Spiel ist die Moral, wenn diese auf null sinkt, ist das Spiel verloren. Krisen, aber auch Tote senken die Moral.

Kommen wir zum Ablauf. Zuerst wird eine Krise aufgedeckt, dann würfeln alle ihre Aktionswürfel (normale W6), jeweils einen pro Charakter (am Anfang hat man 2) plus einen. Diese können dann unterschiedlichen Charakteren und Aktionen zugeteilt werden. Während die Krankenschwester Janet Taylor eine 4+ zum Suchen braucht, kann sie mit 3+ schon einen Zombie töten. Wie jeder Charakter hat sie eine Sonderfertigkeit, sie darf im Krankenhaus 1 zusätzliche Karte ziehen und behalten. Neben Suchen und Zombies töten kann man einen Aktionswürfel (beliebiger Augenzahl) ausgeben, um sich zu verbarrikadieren (neutralisiert einen neu ankommenden Zombie), Zombies anlocken (um Zombies umzuverteilen, also von einem Standort wegzulocken), Abfall entsorgen (sammelt sich irgendwann zuviel an, reduziert es die Moral) oder eine Spezialfähigkeit nutzen, die einen Würfel erfordert. Der Soldat Thomas Heart kann z.B. nicht nur Zombies auf 1+ töten, er kann auch mit einer 5+ zwei Zombies innerhalb der Kolonie töten.

Bevor aber der jeweilige Spieler und seine Gruppe dran ist, gibt es eine Schicksalskarte, die der Spieler zu seiner rechten im Geheimen liest, da diese sehr häufig spezielle Eintrittsbedingungen hat, die z.T. auch während des Zuges eintreten können. Bei „Wahnsinn“ ist es z.B., dass sich ein SC des aktiven Spielers sich an einem anderen Ort befindet, bei „Kopflos“ muss er die Polizeiwache durchsuchen. Dann bekommt er die Möglichkeit entweder in die Kühlkammer zu gucken oder in den Chemikalienbehälter. In beiden davon befindet sich etwas grauenerregendes … Viele Karten gehen auch davon aus, dass ein bestimmter Charakter schon dabei ist oder eben noch nicht. Bei „Gabriel Diaz“ z.B. kann man ihn und drei weitere (hilflose) Überlebende aufnehmen oder schickt ihn weg, muss dafür aber eine Handkarte opfern. Die Texte sind dabei kleine, stimmungsvolle Geschichten, häufig mit zwei Entscheidungsmöglichkeiten am Ende. Da der Stapel recht groß ist und die Eintrittsbedingungen ganz unterschiedlich, hat sich der Effekt auch nicht sonderlich schnell abgenutzt.

Nun gilt es aber, zum Suchen hinaus zu den interessanten Orten zu gehen. Das ist zwar aktionsfrei, aber es droht, dass man sich infizieren, wenn man diesen Ort aufsucht. Dazu liegt ein Sonder-W12 bei, auf dem es 6 Leerseiten gibt, 3 Wundseiten, 2 Frostwunden (diese schreiten fort) und 1 Gebissen-Seite. Fällt diese, stirbt der (bis dahin) Überlebende, die Moral sinkt um 1 – und die Infektion breitet sich aus! Der Charakter mit dem geringsten Einfluss am selben Ort ist damit infiziert. Und entweder man entscheidet sich, ihn bewusst sterben zu lassen (Moral erneut -1), damit aber die Infektion eingedämmt zu haben oder man würfelt: bei einer Leerseite passiert nix, sonst aber verscheidet der Infizierte und die Infektion breitet sich erneut weiter aus … Beim Suchen (mit Aktionswürfel) darf man eine Karte ziehen, gefällt diese nicht, darf man weitersuchen (und eine weitere ziehen), muss dafür aber einen Geräuschmarker drauflegen.

Zuguterletzt gibt es noch ein paar Aktionen, die man ohne Würfel machen kann, wie um Karten bitten, Karten zur Krise beisteuern, Nahrungsmarker zur Verbesserung seines Wurfs ausgeben etc.

Dann geht es weiter mit der Koloniephase. Hier wird zuerst Nahrung verteilt. Für jeweils 2 Überlebende in der Kolonie (inkl. der Hilflosen) braucht man 1 Nahrung, sonst droht Hunger, was wiederum die Moral senkt. Dann wird der Abfall überprüft, ab 10 Karten verliert man eine Moral. Dann wird die Krise abgehandelt, im Fall das man mehr des gesuchten Rohstoffs zusammenkriegt als benötigt, kann man häufig (in der Theorie) auch ein Punkt Moral zurückkriegen. In der Praxis ist man meist froh, die Krise überhaupt gewuppt zu kriegen … Dann kommen neue Zombies ins Spiel (1 Zombie pro 2 Überlebende in der Kolonie, einer für jeden Überlebenden an anderen Standorten). Pro Geräuschmarker besteht eine Fifty-fifty-Chance, dass ein Zombie auftaucht. Dann wird geprüft, ob das gemeinsame Ziel erreicht wurde (und das Spiel beendet ist), ansonsten geht es in die nächste Runde.

Die Haptik:
Die Haptik des Spiels ist im Mittelfeld. Eine Preisklasse höher liegt Zombicide mit detaillierten Plastikminis, Winter der Toten setzt auf individuelle Pawns auf Plastikständer. Da es weniger um Feldzuordnung geht und man es hätte auch als Karten hätte lösen können. Da sind die Pappminis sicher die bessere Idee. Die Karten, quasi der Hauptteil des Spiels, sind sehr wertig und vermitteln viel vom Spielgefühl, letztlich ist Winter der Toten im Kern ein Kartenspiel mit angeflanshten Spielbrett. Löblich sind die vielen Würfel, die für jeden am Tisch ausreichen.

Das Spielgefühl:
Vom Ablauf ist es im Kern ein Workerplacement mit ständigen taktischen und moralischen Entscheidungen (also: taktisch, wenn man die Konsequenzen kennt; moralisch, weil man sie oft auch nicht kennt), soll ich die Leute aufnehmen, soll ich den opfern, damit die Infektion eingedämmt wird etc. pp. Soll ich was zur Krise beisteuern oder verschaffe ich meiner Gruppe einen Vorteil? Die Probenmechanik erinnert etwas – in stark vereinfachter Form – an Battlestar Galactica, so auch die Ressource Moral, wo es bei BG noch 4 sind. Dazu geschicktes Workerplacement und über die Krisen, Gesamt- und Individualziele und die Schicksalskarten wird das Thema der Apokalypse neben dem Kampf gegen Zombies und dem Suchen immer wieder aufgegriffen, so dass es immer präsent ist.

Mein Fazit:
Durch seine ungewöhnliche Spielform hat sich Winter der Toten seinen Stammplatz in den Zombie-Spielen verdient. Auch als Workerplacement ist es in Thema und Konzeption ungewöhnlich genug und letztlich hat man ein sehr ähnliches (tolles) Spielgefühl wie bei Battlestar Galactica nur – meist – in kürzerer Zeit.

Meine Wertung:
4,75 von 5 Würfel

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