[Rezension] Star Wars – Am Rande des Imperiums; Grundregeln

Autoren: Dave Allen, Max Brooke, Eric Cagl, Shawn Carmen, Daniel Lovat Clarke, John Dunn, Sean Patrick Fannon, Nat Feipel, Andrew Fisher, Shane Hensley und andere
Übersetzung: Susanne Kraft
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Format: gebunden
Seitenzahl: 443
Erschienen: Juni 2014
ISBN: 978-3942857468
Preis: 49,95 Euro

von: Kris

Früher oder später versucht man zu allen großen und erfolgreichen Film- oder Serien-Universen nicht nur Computerspiele, sondern auch ein Pen-und-Paper-Rollenspiel heraus zu bringen, denn auch wenn die Zahl der Spielenden geringer geworden ist, so gibt es doch auch noch genug Fans, die Spaß an dieser Form der Gesellschaftsspiele haben wollen, oder auch Fans des Franchises, die genau danach suchen.

Die Neudefinition des „Star Wars“-Universums macht es möglich, den Ballast des Erweiterten Universums abzuschütteln und den Hintergrund neu zu definieren. In Abstimmung mit Disney ist so auch „Star Wars – Am Rande des Imperiums“ entstanden, dessen „Grundregeln“ hier nun vorliegen.

Es ist eine Zeit des Aufruhrs und Umbruchs. Noch immer hält das Imperium die Galaxis fest in seinen Klauen und versucht den Machtbereich zu erweitern, denn gerade auf den Randwelten läuft vieles hinter ihrem Rücken ab, finden überlebende Jedi, Rebellen, aber auch Gauner, Schmuggler und andere zwielichtige Gestalten eine Zuflucht.

Dort ist also Raum für Abenteuer der unterschiedlichsten Art und es besteht die Chance, dass auch unbedeutende Farmer oder Stadtbewohner, Gauner und Piraten die Chance bekommen, zu Helden zu werden, nicht nur Auserwählte wie Luke Skywalker oder imperiale Senatorinnen wie Prinzessin Leia.

Klappentext:
Nimm an einem dunklen und wagemutigen Abenteuer teil, besuche Orte, an denen Moral ein dehnbarer Begriff und nichts sicher ist. Verdiene dein Geld als Schmuggler im Outer Rim, sammle Kofgeld vom Abschaum, der in den dunkeln Schatten Coruscants lebt oder gründe eine neue Kolonie auf einem Planeten, weitab von der Aufmerksamkeit des Imperiums. In Am Rande des Imperiums hat jeder Spieler eine Vergangenheit, die es wert wäre, erzählt zu werden und jeder deiner Schritte kann dich reich machen – oder in höchste Gefahr bringen! Besuche die dunkelsten und abgelegensten Orte des STAR WARS-Universums, treibe alte Schulden ein und halte dir immer den Rücken frei!

Das 448 Seiten starke Grundregelwerk beinhaltet alles, was Spieler und Gamemaster brauchen, um ein neues Leben in der Welt von STAR WARS zu beginnen. Am Rande des Imperiums legt hierbei den Fokus auf die dunklen und unsicheren Orte der Galaxie, welche besonders reich an Geschichten sind.

Kurze Regeln führen die Spieler durch die Charaktererstellung und -entwicklung, ein komplettes Einstiegszenario katapultiert die Spieler dann direkt in die Action. Exklusive Hintergrundinformationen helfen Spielern und Gamemastern weiterhin, ihr Abenteuer im STAR WARS-Universum weiter auszubauen.

Zum Inhalt:
Der Leser erhält ein dickes Regelbuch, das so gestaltet ist um auch Anfänger an den Spieltisch zu locken. Eine Einleitung erklärt die Intention des Rollenspiels und den Spaß, den man damit haben kann. Danach folgen schon die Grundregeln, die man beherrschen muss, um sich alles andere zu erarbeiten.

Das Alpha und Omega der ganzen Proben ist wohl der sogenannte „Würfelpool“, den man sich aus einer Sammlung von Spezialwürfeln zusammenstellt, die extra für dieses Spiel zu beziehen sind. Das heißt also, neben dem Grundregelwerk, kann man auf diese Würfel zurückgreifen oder mit ein wenig Recherche und Tabellenlesen ist die Verwendung von „handelsüblichen“ Würfeln machbar.

Hat man einmal begriffen, wie Fertigkeits- und andere Proben ablaufen, dann ist der Rest nicht mehr schwer.

Weitere Kapitel sind natürlich der Charaktererschaffung gewidmet. Die Spieler haben ein paar – wenn noch lange nicht alle Rassen des „Star Wars“-Universums zur Auswahl, denen sie dann eine bestimmte Profession zuordnen können. Auch Verpflichtungen gegenüber anderen Personen oder Gruppen oder die Motivation überhaupt ins Abenteuer aufzubrechen, sollten gut überlegt sein, wenn man seine Figur gestaltet.

Weiterhin werden Fertigkeiten und Talente erklärt, man kann sich seine Ausrüstung zusammen stellen, ehe es um die Kampfregeln geht, Fahrzeuge und Raumschiffe genauer unter die Lupe genommen werden und nicht zuletzt die Rolle der Macht im Rollenspiel erörtert wird.

Der Rest des Buches wendet sich an den Spielleiter. Er erfährt nicht nur, wie er sich eine Runde aufbauen und das Spiel gestalten kann, sondern auch in Kürze, wie es in der Galaxis überhaupt aussieht – Beschreibungen von wichtigen Welten, Hyperraumrouten, Machtblöcken und Informationen folgen, auch Recht und Gesellschaft werden genauer unter die Lupe genommen, Werte und Informationen über mögliche Feinde folgen und schließlich sogar ein kurzes Abenteuer, das man gleich benutzen kann, um alles auszutesten. Im Anhang finden sich auch noch Charakterbögen zum Kopieren.

Meine Meinung:
Man sieht also, bis auf die Würfel erhält man ein Gesamtpaket und muss sich im Prinzip nicht mehr zulegen als das Grundregelwerk, auch wenn es natürlich viele Zusatzbände gibt. Um herauszustellen, was das wichtigste ist, was man über „Star Wars – Am Rande des Imperiums“ wissen muss, und was es in der Spielmechanik von anderen Rollenspielen unterscheidet, ist die Würfelmethodik ganz an den Anfang gestellt. Fertigkeitsproben sind der Dreh und Angelpunkt im Spiel. Durchgeführt werden sie mit Hilfe eines sogenannten Würfelpools, der positive und negative Einflüsse berücksichtigt.

Gut auf das Ergebnis wirken sich die eingesetzte Fertigkeit, die relevanten Eigenschaften, passende Talente und Sonderfähigkeiten, Ausrüstung, Schicksaslpunkte der hellen Seite der Macht, taktische Vorteile oder solche aus der Situation heraus, und sonstige Vorteile, die der Spielleierter zugesteht aus. Für all diese Dinge gibt es eigene Würfel.

Nicht anders sieht es bei den Hemmnissen aus, die einen Erfolg behindern könnten. Dazu gehören unter anderem die Schwierigkeit des Vorhabens, die Werte des Gegners in Fertigkeiten und Eigenschaften, ungünstige Umweltbedingungen, Schicksalspunkte der dunklen Seite, Nachteile aller Art, auch die, die der Spielleiter noch bestimmt.

So erlaubt der Mix aus Verstärkungswürfeln. Begabungswürfeln, Trainingswürfeln, Komplikationswürfeln, Schwierigkeitswürfeln und Herausforderungswürfeln ein ausgeglichenes, aber dich auch vom Glück abhängiges Ergebnis.

Da das ganze am Anfang ein wenig kompliziert aussieht, sollte man sich diese Mechanik vermutlich erst einmal gemeinsam mit der Gruppe erarbeiten, bis man sich daran macht, alles weitere zu erarbeiten.

Bei den Charakteren wird den Spielern möglichst viel Freiheit gelassen. Sie sollten sich deshalb am Anfang schon ungefähr vorstellen, wie ihr Charakter sein sollte, welches Konzept sie ihm zugrunde legen und wie er oder sie anfänglich in Verpflichtungen eingebunden ist und welche Motivation hinter seinem oder ihrem Handeln steckt.

Erst dann schaut man sich nach einer passenden Rasse und einen Beruf um. Das Grundregelwerk beschränkt sich auf die typischen und am besten passenden Professionen, die auch mehr Sinn machen. Es ist auch möglich, sich Spezialisierungen auszusuchen, um die Figur noch individueller zu gestalten. Dadurch wird dann auch die anfängliche Motivation klarer.

Im Grunde kann man sich dabei durchaus von den Figuren aus den Filmen, Romanen und Comics leiten lassen und vom abtrünnigen imperialen Offizier, über den aufrechten Rebellen bis hin zu einem der Gauner und Diebe, die sich im Außenbereich gerade wohl fühlen, spielen.

Da das Spiel in der Zeit der „klassischen Trilogie“ herum angesiedelt sein soll, sind ausgebildete Jedi nicht mit dabei, Spieler können allenfalls in die Rolle von Machtsensitiven schlüpfen, die ihre Begabung eher intuitiv einsetzen und kaum kontrollieren können. Ob sich das ändern wird, werden vermutlich nur weitere Ergänzungsbände verraten können.

Auf jeden Fall haben Fans so die Gelegenheit, ihrer Lieblingsfigur so nahe zu kommen wie möglich und in eine ähnliche Haut zu schlüpfen, was natürlich auch die Bereitschaft verlangt, selbst kreativ zu werden und seinen Charakter weiter zu entwickeln.

Wie der Titel schon verrät, soll die Gruppe sich eher am Rande des Imperiums herumtreiben, vermutlich aus dem einfachen Grund, dass die Möglichkeit der Abenteuer viel größer ist, als im stark kontrollierten und überwachten Kernbereich. So haben die Spielleiter ein breit gefächertes Arsenal an Szenarien zur Auswahl, die teilweise auch in der Beschreibung des Imperiums und seiner Welten zu finden sind.

Aber man sollte nicht enttäuscht sein, gerade für den Anfang ist es vermutlich spannender, als Kopfgeldjäger hinter anderen Gaunern her zu sein, mit seinem Schiff Schmuggelware zu transportieren oder einfach nur von seiner Welt und aus seinem alten Leben gerissen zu werden, um sich Hals über Kopf in ein dramatisches Abenteuer stürzen zu müssen.

Wer sich aber erhofft hat, Figuren aus den Filmen zu begegnen, wird enttäuscht, nicht einmal bei den Archetypen für Nichtspielercharaktere sind Werte für Figuren wie Han Sole, Prinzessin Leia oder gar Darth Vader zu finden, die wichtigsten Leitfiguren wie der Imperator oder Mon Mothma werden gerade einmal erwähnt.

Auf den Spielleiter wartet jedenfalls eine Menge Arbeit, daher sollte er schon ein wenig mehr Erfahrung in anderen komplexen Systemen mitbringen, um die Spieler seiner Gruppe richtig leiten zu können. Denn auch wenn das übersichtliche Grundregelbuch einiges an direkt einsetzbaren Materialien anbietet, inklusive Abenteuerideen, so muss doch noch einiges an Vorarbeit geleistet werden.

Vor allem sollte er die Grundregeln wirklich schon beherrschen, um sie den anderen erklären zu können und ihnen dabei helfen kann, die Würfelergebnisse richtig zu deuten. Denn diese haben es anfangs tatsächlich etwas in sich und sind nicht ganz so leicht verinnerlicht, wie gedacht. Die Macher geben sich zwar große Mühe, alles übersichtlich zu erklären, aber der Fließtext, macht es nicht einfach, während einer Runde, die entsprechenden Werte heraus zu suchen. Ein paar mehr Übersichtstabellen wären ganz hilfreich gewesen, aber das ist auch schon das einzige Manko an dem ansonsten sehr schön und ansprechend gestalteten Rollenspiel.

Das „Star Wars – Am Rande des Imperiums“-Grundregelwerk kann sich durchaus sehen lassen, denn es bietet auf über vierhundert Seiten schön illustriert wirklich umfassend alles, was man wissen muss, um mit eigenen Figuren Abenteuer im neuen „Star Wars“-Universum zu erleben. Spieler und Spielleiter haben viele Möglichkeiten, die Runden individuell zu gestalten und sollten das auch ausnutzen.

Es genügt allerdings nicht allein, Fan des Franchise zu sein, mindestens einer aus der Gruppe sollte schon genug Erfahrung mit „Pen-und-Paper“-Rollenspielen haben, denn auch erfahrene Spieler werden sich erst einmal der Herausforderung stellen müssen, die besondere Art des Würfelns zu verstehen.

Allein die Tatsache, dass im Band ein paar Tabellen zu wenig sind, die das schnelle Nachschlagen nach Werten und Bedeutungen erleichtern würden, und dass man sich noch extra Spezialwürfel zulegen muss, trübt den positiven Gesamteindruck etwas.

Meine Wertung:
4,5 von 5 Imperiumrandgebiete

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