[Rezension] Shadowrun 5: Bodyshop

Autoren: Brooke Chang, Kevin Czamecki, David Ellenberger, Olivier Gagnon, Alexander Kadar, Scott Schletz, R. J. Thomas, Amy Veeres Michael Wich, Rob Wieland, Thomas Willougby
Verlag: Pegasus Spiele
Format: Hardcover, vollfarbig
Seitenzahl: 236 Seiten
Erschienen: Januar 2016
ISBN: 978-3957890429
Preis: 19,95 Euro

von: Kris

Shadowrun war ursprünglich als Mischung aus Endzeit-Szenario und Fantasy gedacht, in der die moderne Zivilisation, so wie wir sie kennen, nur noch in Rudimenten existiert und neben weiterentwickelter Technologie auch noch Magie und besondere Wesen auf die Erde zurückgekehrt sind. In der fünften Edition scheint man mittlerweile wohl mehr Wert auf die futuristischen Aspekte zu legen, sonst gäbe es nicht gleich ein weiteres Regelbuch dazu, dass sich mit „Bodytech“ beschäftigt.

Klappentext:
Die Grenzen der Shadowrunner dürfen nicht von ihrem eigenen Körper bestimmt werden. Sie müssen schneller sein, stärker, robuster. Manche können sich Magie bedienen. Andere müssen dafür ihre Physis umbauen: Chromglänzende Cyberware verwandelt manchen Runner in einen Kampfkoloss, Genetik ändert die fundamentalsten Körperattribute, Drogen und Chemikalien verleihen unfassbare Schnelligkeit. Aber Vorsicht – denn nichts bleibt ohne Nebenwirkungen. Bodyshop enthält Dutzende Möglichkeiten, Shadowrun-Charaktere mit Körpermodifikationen zu verbessern. Der Band enthält zudem im Tabellenanhang sämtliche Cyberware, Bioware, Gen- und Nanotech, die bisher bei Shadowrun in der 5. Edition erschienen ist. Er liefert Hintergrundmaterial zur aktuellen Forschung und weiteres Spielmaterial für Runner, die bis zur Grenze des Möglichen gehen – und noch einen Schritt weiter.

Zum Inhalt:
Schon von jeher waren Menschen darauf bedacht, sich zu verbessern. Der Körper wurde zum Instrument, an dem man sich messen ließ. Ob nun Hochleistungssportler oder Elitesoldat, oft wurden keine Mühen gescheut, die Grenzen der Kraft und Fähigkeiten zu durchbrechen, notfalls mit den Mitteln der Medizin und Technologie.

In der Welt des Jahres 2078 ist es gerade für die Shadowrunner überlebenswichtig geworden, stark und schnell zu sein, verbesserte Sinne oder geistige Leistungsfähigkeit zu besitzen, denn der Feind schläft nicht und besitzt oft ähnliche oder bessere Mittel.

Deshalb kommt es nicht selten vor, dass verlorene oder verkrüppelte Gliedmaßen und Sinnesorgane durch Ersatz aus Technik oder Bioware ausgetauscht werden. Manche unterziehen sich auch freiwillig den Operationen, durch die sie länger laufen, schwerer heben, besser hören oder sehen können.

Und nicht zuletzt hilft auch Bodytech dabei, den Geist zu erweitern und zu einem Teil des Netzes zu machen – und das ohne die Gefahren, durch die eigene Biologie zu versagen. Aber wie man sich denken kann, hat das auch seine Schattenseiten. Denn natürlich ist es nicht ausgeblieben, dass die Technik im Körper auch zurückschlagen kann oder Viren eingeschleust wurde. So ist der KFS-Virus zu einer Geißel der Moderne geworden, einem Fluch, der Leute ihrer Persönlichkeit beraubt und sie wahnsinnig oder zu Marionetten macht.

In früheren Rollenspielen waren körperliche Verbesserungen meistens den Gegenspielern vorbehalten, und falls einmal ein Körperteil ersetzt werden musste, so wurde dies nicht viel anders behandelt als das ursprüngliche.

Mittlerweile ist das anders. In der Computerspiel-Generation haben viele Geschmack daran gefunden, sich auch im Pen-und-Paper-Rollenspiel aufzurüsten und so in Superhelden zu verwandeln, die schneller laufen, höher springen, besser hören oder auch im Dunkeln sehen können. Und warum dabei immer auf Hilfsmittel zurückgreifen, wenn man doch alles gleich auch bei sich tragen kann?

Das Regelbuch ermöglicht Spielern wie auch Spielleitern, der Cyberware in ihren Runden mehr Platz einzuräumen und die Geltung zu verleihen, die sie durchaus haben kann, vor allem wenn man bereit ist, auch die Schattenseiten auszuspielen. Denn der KFS-Virus ist eine ernsthafte Bedrohung, der ein großes Kapitel eingeräumt wird und viele Auswirkung auf die Helden und ihre Abenteuer haben kann, wenn man bereit dazu ist, auch die eigenen Figuren damit zu konfrontieren, weil sie es mit der körperlichen Aufrüstung übertrieben haben.

Zudem finden sich alle Cyber-Erweiterungen endlich einmal an einem Fleck, ausführliche Tabellen erlauben es, entsprechend nachzuschlagen und sich die entsprechenden Werte heraus zu picken.

Ein weiteres Kapitel ist auch noch den Drogen gewidmet, die ebenfalls zwei Seiten haben. Auf der einen können sie bewusstseinserweiternd wirken und den Helden damit Vorteile verschaffen, auf der anderen Seite machen genügend davon vermutlich auch hochgradig süchtig oder zumindest so abhängig, das ein Entzug schmerzvoll ist oder im schlimmsten Fall gar nicht mehr nötig.

Alles in allem ist die Erweiterung der Regeln sicherlich sinnvoll, da der Bereich Cyberware heute nicht mehr aus futuristischen Szenarien wegzudenken ist, selbst in Filmen und Romanen wird man ständig mit körperlichen Verbesserungen und Manipulationen konfrontiert.

Allein die Aufgliederung hätte etwas sachlicher sein können. Es mag zwar stimmungsvoll sein, wenn die Informationen in erzählerischen Fließtext eingebunden sind, aber zum schnellen und unkomplizierten Nachschlagen sind die kurzen Geschichte und Einschübe nicht gerade geeignet, gerade wenn man zu den eher langsamen Lesern gehört. So gesehen wären Schaukästen mit den wichtigsten Informationen ganz brauchbar gewesen. Das ist aber schon das einzige, was den ansonsten eher guten Eindruck des Regelbuchs mildert.

Mein Fazit:
Wer leidenschaftlich „Shadowrun“ spielt wird neben dem Grundregeln und denen für Magie sicherlich nicht an „Bodytech“ vorbei kommen, beschäftigt sich der Band doch sehr ausführlich mit dem anderen Standbein, das das Spiel so außergewöhnlich macht, seit es ihm gelungen ist, Fantasy und Endzeit-Sci-Fi in einem interessanten Szenario zu vereinen. Nur sollte man ein wenig mehr Zeit zum Lesen mitbringen, da die wesentlichen Informationen nicht immer leicht zu extrahieren sind.

Meine Wertung:
3,5 von 5 Implantaten

3 Kommentare zu „[Rezension] Shadowrun 5: Bodyshop“

  1. Bin verwirrt. Es gab doch bei Shadowrun immer schon die quasi übliche Abfolge von Ergänzungsbüchern (Kompendium mit Punktsystem statt Prioritäten, Bodyware, Matrix, Riggen, Magie), da ist doch gar nix anders in der fünften.

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    1. Hey Clawdeen,
      ja der Einleitungstext ist nicht das gelbe vom Ei, und ich als alter SR`ler sollte das auch wissen. Allerdings hat die Rezi „Kris“ geschrieben, welche seot etlichter Zeit sich mal wieder an SR getraut ha und somit auch diesen Eindruck hatte.
      Achso, gegen das Verwirrte, kann ich leider nichts tun, mit hat man den Spaßschrank abgenommen 🙂
      Nice Dice.

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