[Rezension] Masters of Umdaar – Eine Abenteuerwelt für Fate Core System

Verlag: Uhrwerk-Verlag
Entwickler/Autoren: Dave Joria, Clark Valentine
Übersetzung: Daniel Mayer
Format: Softcover
Seitenzahl: 92
Erschienen: Feb. 2016
ISBN: 978-3958670464
Preis: 14,95 Euro

von: Kris

Nicht nur beim „Fate Core“ und „Fate Turbo“-Regelsystem, sondern auch beim Zubehör – sprich den Abenteuern und Weltenbeschreibungen haben es sich die Macher offensichtlich auf die Fahne geschrieben auch hier auf schnell einsetzbare Hintergründe zu setzen. Ein gutes Beispiel dafür ist „Masters of Umdaar“.

Klappentext:
Erhebt euch gegen die Meister von Umdaar!

Blicket auf die gefallene Welt Umdaar, Heimat wilder Krieger, Cyborg-Insekten und gnadenloser Kriegsherren.

Oh, und Laser – ein Haufen Laser.

Die Meister regieren mit eiserner Faust, und die einzige Hoffnung der Menschheit sind die Archäonauten und ihre Suche nach den lange verschollenen Artefakten der Macht. Aber werden die Meister sie zuerst finden?

Masters of Umdaar, unsere neueste Fate-Abenteuerwelt von Dave Joria, ist ein Retro-Tribut an so wunderbare Serien wie John Carter of Mars, Flash Gordon, He-Man und Thundercats.

Um Masters of Umdaar spielen zu können, brauchst du Turbo-Fate. Dieses Buch enthält:
● Ein zufallsbestimmtes Fate-Würfel-System, mit dem du eine Vielzahl von Sci-Fi-/Fantasy-Charakteren erschaffen kannst, wie Roboter, Mutanten, sprechende Tiere und vieles mehr.
● Charakterklassen, die nach den Methoden von Turbo-Fate organisiert sind, mit einer Vielzahl von Optionen.
● Neue Regeln für Cliffhanger – eine neue Art von Hindernis, die es zu überwinden gilt – mit Regeln, die den Einsatz verschiedener Methoden fördern.
● Eine Vielzahl von Werkzeugen, mit denen du ganz einfach deine Abenteuer bevölkern kannst, darunter ein Monstergenerator, Richtlinien für Fallen und Beispielartefakte.
● Ein Beispielabenteuer ― Die Sternenklingen von Su’ul ― und Anregungen für weitere Abenteuer.

Die Fate-Abenteuerwelten-Reihe liefert kompakte, reichhaltige, bezahlbare, wunderschöne Spielwelten, mit spielbaren Abenteuern für SL, die es eilig haben. Kaufe dir eines heute Nachmittag, dann kannst du es heute Abend leiten!

Zum Inhalt:
Wer und was die Demiurgen sind oder waren, weiß heute niemand mehr. Über Jahrtausende kümmerten sie sich um die wilden Biome des Planeten Umdaar und brachten Ordnung in das Chaos, dann aber verschwanden sie plötzlich und spurlos. Dennoch sind die Ruinen, viele Artefakte und Schatten ihrer hochstehenden Zivilisation zurückgeblieben, die auch heute noch über Wohl und Wehe der Welt entscheiden können, je nach dem, in welche Hände sie gelangen.

Jahrtausende vergingen in denen die Kulturen wieder in der Barbarei versanken, viele der alten Stätten zu Staub zerfielen und Wissen verloren ging.

Dann aber schwangen sich die „Meister“ zu den neuen Herren der Biome auf – egal ob sie nun grausame Kriegsherren sind, düstere Zauberer oder hochbegabte Psioniker. Jeder von ihnen ist nur auf den Erhalt und die Erweiterung seiner oder ihrer Macht bedacht, alles andere ist ihnen egal, vor allem was ihre bevölkerung denkt und fühlt. Allein im Land des Lichts, versucht die Bevölkerung in Frieden und Gleichheit zusammen zu leben und Frieden wie auch Wohlstand selbst für Handwerker, Arbeitern und Bauern zu bringen.

Nun ist es an den Helden, die mit Magie und Schwert, Lasern und Gedankenkraft ausziehen, um einem oder gleich mehreren dieser „Meister“ endlich das Handwerk zu legen, oder sie davon abzuhalten, die Artefakte in die Hand zu bekommen, durch die sie die Welt in den Untergang treiben könnten.

Die Autoren sagen selbst, dass sie sich bei der Entwicklung ihrer Spielwelt an klassische Fernsehserien wie „He-Man“ oder „She-Ra“ anlehnen und romantisch-abenteuerliche Planetenabenteuer, wie sie Edgar Rice Burroughs und viele andere Autoren in den Pulp-Heften verfassten, anlehnen und nicht zuletzt immer wieder in aktuellen Animes zu finden sind. So oder so können die Beschreibungen durchaus der Grundstock für eine ganz eigene Welt werden, durch die

Und in diesem Stil sind auch die Beschreibungen gehalten. Die Welt ist ein phantastisches Sammelsurium an Kulturen, die fröhlich nebeneinander existieren, archaischen wie auch futuristischen Waffen und Transportmöglichkeiten, bei denen man sich keine großen Gedanken machen sollte, warum die eigentlich funktionieren und wie, sondern einfach nur hinnehmen, dass sie ihren Zweck erfüllen.

Die Welt ist bevölkert von allen möglichen Wesen – menschlich, tierhaft oder sogar Hybriden aus Fleisch und Maschine. Den Spielern und auch dem Spielleiter sind keine Grenzen gesetzt, aus dem Nichts abgedrehte Wesen zu erstellen, die sich auch nicht bei den Waffen und Fähigkeiten zurückhalten müssen. Viel Vorbereitung ist auch nicht notwendig, da sicherlich jeder die nötigen Vorstellungen im Kopf hat, um sich in einer Welt zurecht zu finden, in der Technik und Magie problemlos nebeneinander funktionieren können und im Spiel durchaus phantasievoll eingesetzt werden können.

Die Beschreibungen sind bewusst kurz gehalten, Anregungen und Ideen, die man mit der Zeit und weiteren Abenteuern gut ausgestalten kann, selbst wenn man nur auf „Fate Turbo“ zurückgreift. Das Buch jedenfalls gibt dem Spielleiter übersichtlich und kompakt die wichtigsten Informationen zur Hand. Es sind gerade einmal eine Stunde vorbereitendes Lesen und vielleicht ein paar dazu gemachte Notizen notwendig, um der Gruppe dann die Welt vorzustellen und sie zum Mitgestalten einzuladen.

Wie viele Klischees und ob man dann die Schwarz-Weiß-Zeichnung vieler literarischer oder filmischer Vorbilder übernimmt, dass ist letztendlich jedem selbst überlassen.

Mein Fazit:
Alles in allem sollte man natürlich Kenntnis des „Fate“-Spielsystems haben, sonst kann man natürlich nicht viel mit den Beschreibungen und Hinweisen anfangen. Trotzdem ist das Buch gut zu lesen, da es flott erzählt wird und die wenigen regeltechnischen Details immer wieder auch gerne in ausführliche Beschreibungen und Beispiele kleidet.

Sicherlich ist „Masters of Umdaar“ keine detailreiche Weltenbeschreibung, wie man sie aus anderen Spielsystemen kennt – aber das „Fate-Rollenspielsystem“ ist ohnehin dafür bekannt, dass die Macher nur Rahmenbedingungen vorgeben, die Spielleiter und Mitspieler gerne mit eigenen Ideen und Leben ausstatten können. Daher passt der Band wie die Faust aufs Auge und ist eine runde Ergänzung der Regelwerke.

Meine Wertung:
4,5 von 5 Hybriden

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