[Rezension] Aventurischer Almanach, DSA 5 (Rollenspiel)

Verlag: Ulisses Spiele
Autoren: Florian Don Schauen, Daniel Simon Richter, Eevie Demirtel, Tobias Rafael Junge, Alex Spohr und Jens Ullrich
Format: Softcover
Seitenzahl: 262
Erschienen: Februar 2016
ISBN: 978-3957521187
Preis: 19,95 Euro

von: Kris

Nachdem das Regelbuch zur 5. Edition von „Das Schwarze Auge“ weitestgehend auf eine Beschreibung der Welt und ihrer Kulturen verzichtete, dabei gerade einmal die regeltechnischen Daten und Rahmenbedingungen lieferte, wird dies
nun in einem weiteren Band nachgeholt.

Der „Aventurische Almanach“ bietet einen allgemeinen halbwegs ausführlichen Überblick über den Kontinent und seine Bewohner, seine Kulturen aber auch Monster. Wie schon das Regelbuch, kann man den Band als vollfarbiges Hardcover, als schwarzweißes Softcover oder aber als PDF beziehen.

Klappentext:
Entdeckt Aventurien in all seiner Vielfalt! Der Aventurische Almanach entführt euch in die Welt des Schwarzen Auges, und bietet auf 264 schwarzweißen Seiten einen Überblick über den phantastischen Kontinent Aventurien, die Heimat des Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge.

Diese Weltbeschreibung bildet die Grundlage für euer Spiel auf Aventurien und richtet sich an Spieler und Meister gleichermaßen. In der Regionsübersicht erfahrt ihr alles über die verschiedenen aventurischen Länder und ihre Bräuche. Lest von den eisigen Gletschern des hohen Nordens, der Heimat der Elfen in den immergrünen Salamandersteinen und den gewaltigen Ausmaßen des feudalen Mittelreichs. Entdeckt die Weiten der Wüste Khôm, die Tücken der Echsensümpfe, die Bingen der Zwergenvölker oder die dampfenden Dschungel Meridianas. Neben Beschreibungen der wichtigsten Städte und Regionen und ihrer Bewohner erwarten euch Ausflüge in die aventurische Flora und Fauna mit spielfertigen Werten für ausgewählte Kreaturen und Pflanzen, Wissenswertes über Handel und Wandel, Recht und Gesetz sowie Zauberei und Götterwirken. Aber auch berühmte Persönlichkeiten, die Geschichte des Kontinents und speziell für den Meister reservierte Mysterien sind im Aventurischen Almanach enthalten.

Zum Inhalt:
Wie man sich schon denken kann, ist der Aufbau des „Almanachs eher klassisch. Es gibt eine grobe Übersicht über die Regionen Aventuriens, mit kurzen Beschreibungen wie Flora, Fauna und Geographie aussehen und welches die herausragenden Orte sind. Auch erfährt man, wie sich Wind und Wetter auswirken oder wie der Aventurier meistens reist.

„Völker und Spezies“ wie auch „Land und Leute“ geht nun mehr auf die kulturschaffenden Rassen des Kontinentes, ein, die man auch als Spieler übernehmen kann. Man erfährt mehr über die einzelnen Reiche, die dort vorherrschende Kultur (inklusive der irdischen Epoche an der diese angelehnt werden soll), kurzum die Dinge, die einen Helden regional unverkennbar machen können. Im dem Zusammenhang wird auch genauer auf „Kultur und Wissenschaft eingegangen – sprich welche Sprachen und Schriftsysteme herrschen wo vor, wie weit ist man in der Technik fortgeschritten, wie archaisch, feudalistisch oder modern in das Land in dem man sich gerade bewegt, kurzum alles, durch das man den Hintergrund ein wenig lebendiger und individueller gestalten kann.

Natürlich wird noch einmal genauer auf die Flora und Fauna eingegangen, vor allem auf die Heilpflanzen und Monster, die vermutlich die Spielleiter man meisten interessieren werden. Auch zum Thema „Götter und Dämonen“, wie „Magie und Hexenwerk“ gibt es einige Ausführungen, die aber eher oberflächlich sind, so wie man es von einem Grundregelwerk erwarten kann.

Danach werden noch einige wichtige Meisterfiguren vorgestellt, ehe es dann eine kurze Übersicht über Mythen und Geschichte des Kontinentes gibt und hinter dem Index noch die Geheimnisse folgen, die gerade einmal für die Augen des Meisters bestimmt sind.

Von der Gestaltung her dürften sich Hard- und Softcover-Band gleichen, da man diesmal nicht auf den Abdruck von Illustrationen verzichtet hat, allerdings kommen die nuancenreichen Farbbilder durch den Schwarzweißen Druck nicht gerade besonders zur Geltung. Was bei Figuren und Landschaften noch halbwegs zu verschmerzen ist, fällt dafür bei den Karten um so mehr ins Gewicht – einige davon sind nur noch ein Gewirr von grauen Linien.

Auch verzichtet man weiterhin darauf, wenigstens dem Meister eine übersichtlichere und geographisch eindeutigere Karten zur Hand zu geben, so dass man auch hier weiterhin improvisieren muss und nicht genau sagen kann, wie nun eigentlich die Grenzen der wichtigeren Reiche genau verlaufen. Letztendlich ist man wohl dazu gezwungen sich das separat erhältliche Landkartenset zuzulegen.

Ansonsten wird der Almanach durchaus seinem Namen gerecht. Er gibt einen groben, aber erst einmal ausreichenden Überblick über Land und Leute, dem Spielleiter Daten für Monster und Heilpflanzen, verliert ein paar Erklärungen zu Göttern und Dämonen – gerade genau so viel, dass die ersten Kampagnen mit dem neuen Regelsystem problemlos durchgezogen werden können und die Spieler noch genügend Freiheiten haben, ihr „Mittelreich“ oder ihre „Kalifate“ etwas individueller zu gestalten.

Man merkt, sehr deutlich, dass hier vieles aus dem alten Regionalbeschreibungen übernommen wurde und ein wenig an den Geschmack einer neuen Generation von Spielern angepasst wurde, gerade durch die Illustrationen, die weitaus gefälliger sind als früher wird ein ganz bestimmtes Bild vermittelt und mit den gängigen Klischees gespickt.

Alte Hasen könnte das ein oder andere dadurch übel aufstoßen, werden damit doch einige Kulturen in eine Richtung verändert, die ihnen unter Umständen übel aufstoßen könnten, so wird das Horasreich etwa wieder mehr in Richtung der Zeit der Musketiere geschubst, anstatt den Flair der italienischen Rennaissance aufrecht zu erhalten.

Letztendlich ergänzt das Buch das Grundregelwerk mit den Dingen, die dort nicht mehr mit hineinpassten ohne jedoch all zu viel vorweg zu nehmen. Wie zu erwarten war, werden Magie und göttliche Wunder auch weiterhin stiefmütterlich behandelt, wer einen Zauberer oder Geweihten spielen möchte ist wie schon beim Regelwerk auf viel Improvisation oder aber die alten Editionen angewiesen.

Ähnlich vage hält man sich bei der Geschichte der Welt zurück, gerade die Entwicklungen der letzten Jahre werden gerade einmal angedeutet, aber nicht weiter ausgeführt schließlich wollen sich ja auch die Abenteuer der „Splitterdämmerung“ und der „Sternenfall“-Ära verkaufen lassen.

Meine Meinung:
Alles in allem sollten Käufer der fünften Edition des Regelwerks von „Das Schwarze Auge“ durchaus überlegen, ob sie den Band erwerben möchten, vermutlich reicht aber hier sogar die Softcover-Edition aus.

Nur ist und bleibt der Band ein reiner Überblick, der an keiner Stelle richtig in die Tiefe geht und Detailinformationen liefert. Das werden wohl erst die Regionalbeschreibungen der kommenden Jahre übernehmen. Das wirklich Negative an der Softcover-Ausgabe aber ist, dass dem Spielleiter weiterhin akkurate Karten fehlen, mit denen er in seinen Runden und Kampagnen gezielt arbeiten kann.

Der „Aventurische Almanach“ hinterlässt einen zwiespältigen Eindruck. Einerseits ergänzt er das Regelwerk der fünften Edition mit einigen wichtigen Beschreibungen und Kapitel, die das Spiel abrunden, auf der anderen Seite bleibt er eine reine oberflächliche Übersicht, die vor allem im Bereich „Magie und Götter“ zu wünschen übrig lässt und nicht wenigstens eine brauchbare Übersichtskarte liefert.

Meine Wertung:
3,5 von 5 Ergänzenden Augen

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