[Rezension] Das schwarze Auge – Regelwerk 5.Edition (Rollenspiel)

As-DSA5Verlag: Ulisses Spiele
Redaktion: Eevie Demirtel, Daniel Simon Richter, Alex Spohr
Autoren: Alex Spohr, Jens Ullrich, Tobias Rafael Junge, Daniel Simon Richter
Format: gebunden
Seitenzahl: 414
Erschienen: Mai 2015
ISBN: 978-3957521033
Preis: 49,95 Euro

von: kris

Als 1984 die erste Edition von „Das schwarze Auge“ in einer Box mit zwei dünnen Regelheften, Charakterbögen und Würfeln erschien, hat wohl niemand vermutet, dass es sich auf Dauer zum langlebigsten und bekanntesten deutschen „Pen & Paper“-Rollenspiel entwickeln würde, und vermutlich schon gar nicht, dass mehrere Überarbeitungen folgen würden, um es durch erweiterte Regeln und neue Möglichkeiten noch lebendiger zu machen und ihm gleichzeitig eine ganz eigene Identität zu geben.

Klappentext:
DAS SCHWARZE AUGE – REGELWERK Das Schwarze Auge ist ein Fantasy-Rollenspiel, in dem du und deine Freunde die Hauptrollen übernehmt: Bestehe als tapferer Ritter, elfische Waldläuferin oder gelehrter Magier Heldentaten und entdecke mit deinen Gefährten das von vielen Kriegen geschwächte Mittelreich, die exotischen Länder der Tulamiden, die dampfenden Dschungel des Südens oder die finsteren Schattenlande. Gemeinsam könnt ihr unschuldige Opfer aus den Händen namenloser Kultisten befreien, Intrigen am Hof der Kaiserin erleben oder bedrohten Städten gegen Heerscharen von Orks beistehen. Was immer ihr für Abenteuer erleben wollt: In Aventurien gibt es für mutige Helden mehr als genug zu tun! Um dich mit deinen Freunden ins Abenteuer zu stürzen, brauchst du nur ein paar Stifte, Würfel und dieses Buch. Hier erfährst du alles über die Regeln des Spiels. Schritt für Schritt wirst du durch das Regelwerk geführt und lernst mehr über den Kampf, die Anwendung von Talenten, die Magie und das Götterwirken Aventuriens. Erschaffe einen Helden nach deinen Vorstellungen und führe ihn durch die phantastische Welt des Schwarze Auges oder wähle deinen Charakter aus einem der 12 spielfertigen Archetypen aus. Rüste deinen Helden mit Waffen und einer Vielzahl anderer Gegenstände aus und stelle dich den Herausforderungen des Heldenlebens. Mit der gewonnen Erfahrung kannst du deinen Helden mit zusätzlichen Fähigkeiten, neuen Zaubern oder besonderen Kampffähigkeiten ausstatten, um dich noch größeren Gefahren zu stellen. DAS ABENTEUER ERWARTET DICH! EMPFOHLEN FÜR 1 SPIELLEITER UND 3-6 SPIELER AB 14 JAHREN 2. überarbeitete Auflage

Zum Inhalt:
Nun, 2015, geht eine Generation später die fünfte Edition an die Start, die für noch mehr Spielspaß sorgen soll und die Schwächen und Unzulänglichkeiten ausbügeln möchte, die vorhergehende Regelwerke hatten. Diesmal wurden auch die Spieler miteinbezogen, die im vergangenen Jahr eine Beta-Version von „DSA 5“ austesten durften. Deren Erkenntnisse wurde in die letzte Überarbeitung mit einbezogen und finden sich nun auch im fertigen Regelwerk wieder.

Erschienen ist dieses in gleich drei Versionen, der mir hier vorliegenden durchweg farbigen Hardcover-Edition, einer preisgünstigeren aber wesentlich schlichteren Softcover-Ausgabe, bei der an Illustrationen und Farbe gespart wurde und – den modernen Zeiten geschuldet – einem downloadbaren PDF.

Über den Aufbau des Regelwerks müssen wohl nicht viele Worte verloren werden. Nach einer Einführung in das Rollenspielsystem, dass sich in erster Linie an Neueinsteiger richtet, folgen auch schon die grundlegenden Regeln zu Angriff und Verteidigungen, Proben auf Fertigkeiten, Eigenschaften und viele andere Dinge. Auch auf die neu eingeführten „Schicksalspunkte wird eingegangen.

Für die Heldenerschaffung wird sich etwas mehr Zeit genommen. Zunächst folgt eine Übersicht über das, was man alles beachten sollte, wenn man sich einen neuen Charakter zusammenstellt. Vorgestellt werden zunächst die auf Aventurien beheimateten Spezies zu denen vor allem die Klassiker: Mensch, Elf und Zwerg gehören. Dann wird ein Blick auf die unterschiedlichen Kulturen des Kontinents geworfen, ehe man sich den Professionen zuwendet, die die Helden ausüben können, welche Vor- und Nachteile man ihnen verleihen kann.

Talente und Fertigkeiten bestimmen sich dann oft auch schon aus dem Hintergrund und dem „Beruf“, den man sich ausgesucht hat und runden den Charakter erst einmal ab.

Weitere Kapitel sind den verschiedenen Kampfregeln, den unterschiedlichen Arten der Magie und natürlich des Götterwirkens gewidmet.

Und wer dann noch nicht genug hat, kann sich die Detailregeln zu sozialem Stand, Regeneration und Heilung oder Schadensquellen und so weiter ansehen. Damit man auch für eigene kleine Szenarien eine erste Grundlage für Monster hat, folgt ein Bestiarium, ergänzt durch Beschreibungen typischer Ausrüstungsgegenstände.

Das Regelbuch wird dann durch Spieltipps für die unerfahrenen Gruppen und Spielleiter, Ideen für optionale Regeln, ein Abkürzungsverzeichnis und nicht zuletzt Tabellen, einen Index und Heldendokumenten zum Herauskopieren abgerundet.

Auf Seite 11 der Hardcoverausgabe finden alte Hasen, die bereits die vierte oder noch frühere Editionen des Regelwerkes kennen schließlich auch eine Übersicht, was in der aktuellen Regeländerung alles neu und anders ist. Das trifft wohl vor allem auf das Fertigkeitssystem zu, dass nun nicht mehr mit Talenten oder Fertigkeiten sondern gleich mit den Eigenschaften verrechnet wird. Auch der körperliche und geistige Zustand spielt nun eine wichtige Rolle, wenn man sich durc das Geschehen bewegt.

Ebenso ist es Spielern nun möglich mit einem höheren Erfahrungsgrad in das Spiel einzusteigen, sie müssen nicht länger nur unwissende Anfänger, die gerade die Lehrzeit hinter sich gelassen haben oder noch voll drin stecken, spielen.

Mit Schicksalspunkten können die Spieler nun mehr Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen, unter Umständen sogar verhindern, dass ihr eigener Charakter durch einen Fehler das Leben verliert.

Und das sind nur einige der Änderungen, die sich auch über kommende Regelerweiterungen – gerade in Bezug auf das Magiesystem auswirken werden.

Die Entwickler von DSA haben durchaus dazu gelernt und sind ein wenig auf die Spielerwünsche eingegangen, die nun mehr Charaktere nach ihrem persönlichen Empfinden spielen können und nicht dazu verdammt sind, ständig wieder neu mit einem Anfänger einzusteigen, wenn ihre frühere Figur aus irgend einem Grund ausfällt.
Aber leider erweisen sich einige Veränderungen auch als Hemmschuh oder deutlicher Nachteil zur vierten Edition, denn es gibt letztendlich nur wenige wirklich gute Änderungen, die einen Wechsel zur fünften Edition interessant und sinnvoll machen könnten.

Einige Beispiele, die für die Änderungen sprechen oder eben dagegen sollen das illustrieren: Die Talente wurden deutlich entschlackt und enger mit den Professionen verbunden, so dass es nun leichter ist, sich einen glaubwürdigen Charakter zusammenzustellen und dessen Fähigkeiten dann auch zu nutzen.

Stellenweise fehlt jetzt zwar das ein oder andere, aber es steht jeder Gruppe offen, ob sie diese nicht wieder als Spezialisierung einführt. Auch die Erschaffung eines Helden und die Steigerung seiner Eigenschaften und Talente wurden verbessert.

Durch die sogenannten „Zustände“ kann man sich nun viel besser vorstellen, wie gut eine Verletzung ausheilt, und zu was man fähig ist, wenn eine Wunde immer noch vorhanden ist und auch seinen Charakter entsprechend agieren zu lassen.

Zaubertricks erlauben es nun Magiern auch einmal ohne Verlust von Astralpunkten so etwas wie Feuer zu entfachen, auch die Einteilung von Magie und Liturgien in Qualitätsstufen macht es leichter, zu beschreiben, welche Auswirkungen der Spruch oder das Gebet dann je nach Ergebnis und Fähigkeiten auf das Ziel haben.

Die größte Veränderung bieten die „Schicksalspunkte“. So erlauben sie es doch nun endlich, dass Spieler auch einem all zu regeltreuen und sturen Spielleiter entgegen arbeiten können, wenn er zum Beispiel selbst nicht dazu bereit ist, einen in eine aussichtslose Lage geratenen Charakter vor dem Tod zu retten. Das kann viel böses Blut ersparen. Genau so wie die Tatsache, dass die Ergebnisse von Zauberpatzern nun in einer Tabelle festgelegt wurden und nicht länger nur im Ermessen des Spielleiters liegen. Auf der anderen Seite kann das aber auch bewirken, dass ein Zauberer für den Rest einer Spielsitzung nicht mehr zaubern kann und damit unter Umständen als wichtiger Part einer Gruppe ausfällt.

Auch besondere Vorteile oder Spezialfähigkeiten in die ein Spieler bei der Erschaffung viele Abenteuerpunkte buttert, weil sie sich vielversprechend anhören, erweisen sich bei einer Probe als nicht unbedingt so großer Modifikator, den man sich wünscht.

Schaut man sich die Helden genauer an stellt man auch dort schnell fest, dass nicht alles so vielversprechend ist, wie es auf den ersten Blick klingt. Bei den Rassen ist man als Mensch klar im Vorteil, Elfen und Zwerge geraten durch zu niedrige Boni auf ihre Eigenschaften schnell ins Hintertreffen, weil bei der weiteren Ausgestaltung mehr Abenteuerpunkte aufgewandt werden müssen und mehr Einschränkungen auf sie warten.

Bei den Professionen fällt auf, dass gerade bei den Kriegern starke Einschränkungen gemacht werden – man ist dort quasi gezwungen – anders als bei vielen anderen Rollen – als Jungspund anzufangen und nicht schon als geübter Kämpfer, der bereits einige Kämpfe oder eine besondere Ausbildung hinter sich hat, was sicherlich frustrieren wird, wenn wesentliche Variationsmöglichkeiten oder sogar für nicht gerade zum Einflussgebiete des Mittelreichs gehörende Kulturen typische Eigenheiten fehlen.

Auch im Kampf ist man nun an bestimmte Einschränkungen gebunden und kann sich nicht mehr selbst entscheiden, ob man lieber auf eine bessere Attacke oder Parade setzt, wie oben schon geschildert haben auch Sonderfähigkeiten keinen großem Einfluss auf die Entscheidung einer Kampfrunde mehr.
Zwar sollen Kultur und Professionen die aus der letzten Edition bekannten Vor-und Nachteile ersetzen, aber wirklich die Würfelergebnisse beeinflussend sind die Besonderheiten und Marotten der Charaktere nicht mehr – es sei denn man pfeift auf das Regelwerk und setzt mehr auf das „Rollen“-Spiel.

Für Neueinsteiger kommt erschwerend hinzu, dass sie keine Übersicht über die Geschichte und die Verteilung der Kulturen über den Kontinent erhalten, die ja eigentlich die Identität eines Rollenspiels ausmachen. Das fällt bereits bei der im Buch vorhandenen vorhandenen Karte auf, denn diese ist für die Spielrunden nicht gerade hilfreich – denn sie mag vielleicht stimmungsvoll den Kenntnisstand der Nordaventurier wiedergeben, bildet aber nicht die Realität ab. Auch kann man sich durch die kurze Beschreibungen der Regionen nicht unbedingt vorstellen, wie es zum Beispiel in AlAnfa, Thorwal und dem Horasreich aussieht. Allein das Mittelreich dürfte durch seine starke Anlehnung an das Spätmittelalter leicht vorstellbar sein.. In diesem Fall muss man dann doch wieder auf die alten Zusatzbände zurückgreifen, bei denen die Werte allerdings noch auf dem Stand von DSA 4.1 sind.

Letztendlich fehlt auch eine Erklärung zum den unterschiedlichen Wegen der Magie, den Göttern und dem Stellenwert, den Magiebegabte und Geweihte in bestimmten Kulturen besitzen oder eben auch nicht. Und wer etwa einen nivesischen Schamanen spielen möchte, wird nichts entsprechendes vorfinden, gerade einmal die Archetypen, die die Macher für spielgeeignet halten.

Wie immer haben vor allem die Fans magischer Charakterklassen durch das neue Regelwerk einen schweren Stand, denn sie müssen zunächst mit einer geringeren Auswahl an Möglichkeiten und Zaubern oder Liturgien auskommen, bis Abenteuerbände oder die Regelerweiterungen das ausbügeln.

Auch der Spielleiter hat gerade einmal ein paar Monster und Gegenspieler zur Hand, um damit zu arbeiten, es gibt ebenfalls kaum Tipps und Anhaltspunkte, wie man die Werte alter Regionalbeschreibungen oder Abenteuer auf das neue System umarbeiten kann.

Gerade Anfänger werden dazu verdammt, sich erst einmal nur auf die vorgefertigten Abenteuer zu verlassen, sich mit diesem Regelwerk selbst ein Szenario zusammen zu bauen wird nämlich äußerst schwierig. Und erfahrene Spieler müssen sich fragen, ob es nicht vielleicht sinnvoller ist, sich nur ein paar Regeländerungen herauszupicken, anstatt gleich ganz umzusteigen

Zudem fragt man sich inzwischen auch, wie ein System entschlackt und vereinfacht sein soll, wenn bereits ein normaler Heldenbrief nun schon vier vollgepackte Seiten umfasst darf und für Magier und Geweihte noch zwei Seiten mehr dazu kommen und eine Änderung nicht absehbar ist. Spieler und Spielleiter stehen weiterhin vor einem Monster bei dem man nicht umhin kommt, das Grundregelwert immer neben sich zu haben und mit Lesezeichen zu spicken, denn ob man sich alles so einfach merken kann steht auf einem anderen Blatt. Grundsätzlich sollte man sich auch für die Charaktererschaffung immer einen Abend Zeit nehmen – die Zusammenstellung dauert erfahrungsgemäß Stunden.

Mein Fazit:
Alles in allem krankt die fünfte Edition des Regelwerks von „Das Schwarze Auge“ an der Tatsache, dass man wieder einmal viel will, aber die Umsetzung nicht dem Anspruch entspricht, den man an sich stellt, stattdessen eher unfertig und unausgereift wirkt.

Interessante Regeländerungen sind auf den ersten Blick nett anzuschauen, erweisen sich aber eher als Spaßbremse und Schwäche des Systems. Das ist schon bei der Charaktergestaltung zu merken, die zwar exotischen Figuren Raum geben will, dabei aber genau die Archetypen vernachlässigt, die viele Spieler immer noch bevorzugen.

So muss man sich fragen, ob es vielleicht nicht einfacher ist, erst einmal bei der letzten Edition zu bleiben, und vielleicht nur einige der für die Gruppe interessanten Regeländerungen mitzunehmen, gerade wenn man seit Jahren dabei ist.

Meine Wertung:
3 von 5 Schicksalspunkten

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2 Responses to [Rezension] Das schwarze Auge – Regelwerk 5.Edition (Rollenspiel)

  1. arnebab sagt:

    Macht es Spaß zu lesen?

    Das war mein erster und einziger Kritikpunkt an der 4. Edition: Ich bin nicht über die ersten 10 Seiten gekommen, weil es mich einfach nicht gepackt hat. Was auch der Grund ist, warum es der einzige Kritikpunkt geblieben ist…

    Ich habe nie DSA 4 gespielt, Bücher von DSA 3 habe ich dagegen früher verschlungen — wobei die Änderung auch bei mir liegen kann (weniger Zeit, und ein Buch muss mich heute deutlich stärker packen, damit ich darin versinke).

  2. […] Der Würfelheld hat sich derweil das DSA5-Regelwerk vorgenommen. Welche Stärken und welche Schwächen er im band sieht, das findet ihr in seiner Rezension. […]

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