Antonio Ferrara, Sebastiano Fiorillo
Hersteller: Truant
Alter: 13+
Spieldauer: 15 bis 60 Min.
Anzahl Spieler: 4-12
ISBN: 978-3-934282-66-7
Preis: € 21,95
von: Moritz
Schick! Ein neues Deduktionsspiel, und noch dazu eines mit chtuloidem Hintergrund, wenn das mal nicht genau mein Ding ist. Also Schachtel aufgerissen, Leute eingeladen und ab dafür!
Die Aufmachung:
Okay, eine kleine Schachtel mit 108 Karten und einem dünnen Anleitungsheft – da erscheinen knapp 20 Euro schonmal recht sportlich, aber schon nach 4 bis 5 gespielten Runden hat sich das spaßmäßig schon locker amortisiert und man gerät in die Gewinnzone. Die Illus sind wirklich absolut zum Genre passend und die Texte sind stimmig (auch in der deutschen Version). Die Karten dürften ruhig einen Tacken größer und „fetter“ sein, aber so kann man sie vielleicht in Kartenhüllen zwängen, um ihre Lebenszeit noch etwas zu maximieren.
Die Anleitung ist vom Aussehen her sehr stylish und einer der Aufkleber, die meinem Paket beilagen, klebt schon auf meinem Lehrerkalender und einer auf meinem Laptop, da weiß direkt schonmal jeder, wovon er die Finger lassen darf. Nicht nur das Aussehen ist okay, auch die Texte sind wirklich gut – besonders die Introgeschichte hat mir super gefallen – und bis auf eine kleine etwas unpräzise Stelle auch sorgfältig übersetzt. Keine Beanstandungen soweit, aber was kann das Spiel denn nun?
Die Regeln:
Die Grundidee ist einfach. Wir sind menschliche Teilnehmer einer Expedition und einer von uns ist „Das Ding“, eine Art „Großer Cthulhu“ mit abgefeilter Seriennummer. Dieses Ding kann nun im Verlauf des Spiels die Expeditionsteilnehmer infizieren, bis im Idealfall niemand mehr übrig bleibt. Ist man erst einmal infiziert, muss man das Ding dabei unterstützen neue Opfer zu infizieren oder es beschützen, wenn Gefahr von den verbliebenen Menschen und ihren Flammenwerfern droht.
Vom Grundmechanismus hat jder Spieler immer zu Beginn und zum Ende seines Zuges vier Karten auf der Hand.
Zu Beginn seines Zuges zieht er im Normalfall eine Karte nach und spielt sie aus. Um den Zug zu beenden tauscht er eine Karte mit dem benachbarten Spieler, der gerade in Spielrichtung sitzt.
Um nochmal auf die etwas unpräzise Stelle zurückzukommen: Gerade beim Aufbau des Spiels standen wir vor dem ersten Problem. Wir schafften es problemlos, alle Karten wegzulegen, die eine Zahl zeigten, die größer war als die Anzahl der Mitspieler. Es gelang uns auch die „Infiziert!“-, die „Panic!“- und die „Das Ding“-Karten beiseitezulegen. Kein Ding. Wir sind ja nicht blöd.
Aber die Anweisung: „Basierend auf der Spieleranzahl nimmt sich ein zufälliger Spieler die entsprechende Anzahl von Karten minus eine verdeckt auf die Hand. Danach wird die „Das Ding“-Karte hinzugefügt. Diese Karten werden gemischt und verteilt, so dass jeder Spieler 4 Handkarten hat.“, stellte uns kurz vor Probleme.
Blickt man erstmal durch, ist aber auch das easypeasy. Ziel der Geschichte ist es, dass jeder Spieler zu Spielbeginn 4 Handkarten besitzt. Da ja ein zufällig bestimmter Spieler „Das Ding“ sein muss, werden erst 3 Karten und „Das Ding“ weggelgt und gemischt. Jeder Spieler erhält dann 3 Karten plus eine von diesem Mini-Stapel mit der „Das Ding“-Karte. Fertig.
Im Spielverlauf kriegt jeder Spieler vor seinem Zug eine Karte seines Nachbarn, zieht eine Karte, die er ausspielen oder ablegen kann (wenn es eine „Stay away!“-Karte ist) oder die er ausspielen muss, wenn es eine „Panic!“-Karte ist. Abschließend tauscht er eine Karte mit dem Nachbarn auf der anderen Seite und fertig. Mehr muss man regeltechnisch eigentlich nicht wissen.
Spannend wird die Chose durch die „Infiziert!“-Karten. Zieht man eine vom Zugstapel, so ist das halb so wild – erst wenn man sie von einem Mitspieler erhält, ist man infiziert, denn nur „Das Ding“ darf diese Karten überhaupt weitergeben. (Respekt für meine bisherigen Mitspieler in drei verschiedenen Runden, dass bisher noch kein normaler Mensch und kein Infizierter eine solche Karte weitergegeben hat! Kudos!) Neben Infektionskarten gibt es noch allerlei Schnickschnack, der der Suppe weiteres Salz hinzufügt. So gibt es einen Flammenwerfer, mit dem man – wenn man eine Idee hat, wer das Ding ist – den Bösewicht rösten und das Spiel für die Menschen gewinnen kann. Erwischt man einen Mitmenschen, so ist das dumm gelaufen, denn im Vierspieler-Spiel sind nur zwei Flammenwerferkarten vertreten und die Chance Cthulhu… äh, sorry, „Das Ding“ (TM) natürlich… wegzuflämmen ist massiv reduziert. Hat dieser nun gerade im richtigen Moment die Karte, die ihn vor Feuer schützt, steht man ihm für die nächste Zeit schutzlos gegenüber.
Andere Karten lassen einen Karten der anderen sehen, drehen die Spielreihenfolge um, ermöglichen es, sich an einen anderen Platz zu setzen (was für das Ding unumgänglich ist, da man immer nur seine Nachbarn infizieren kann) oder sich hinter einer Tür oder in Quarantäne einen gewissen Schutz zu verschaffen.
Mein Fazit:
Prima! Die ersten Runden haben wir mit vier Spielern absolviert, was auch gleichzeitig die Mindestanzahl ist. Das Spiel ging locker von der Hand und hatte einen hohen Wiederspielwert. Wir haben sofort noch drei (oder waren es vier?) Runden drangehängt und ich werde „Stay away!“ zweifellos noch oft spielen, denn es stimmt einfach alles: Spielidee, Mechanismus, Ausgewogenheit und Design.
Der Deduktionscharakter ist zwar gegenüber Konkurrenten wie „Der Widerstand“ deutlich reduziert, da gerade bei vier Spielern oft recht schnell klar wird, wer „Das Ding“ ist, aber dafür gewinnt es durch die zusätzlichen Optionen einen deutlich „spieligeren“ Charakter, was mir bei den bisherigen Partien richtig Spaß gemacht hat.
Meine Wertung:
5 von 5 Infektionen